[发明专利]用于云游戏的测试即服务在审
申请号: | 201980089044.7 | 申请日: | 2019-11-19 |
公开(公告)号: | CN113853241A | 公开(公告)日: | 2021-12-28 |
发明(设计)人: | J.贝尔特兰;K.坎农;N.格罗斯;D.布特勒 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
主分类号: | A63F13/355 | 分类号: | A63F13/355 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用于 云游 测试 服务 | ||
1.一种方法,其包括:
在云测试系统的服务器上执行供玩家玩的视频游戏,所述执行所述视频游戏产生视频输出;
从所述玩家的客户端装置接收用于与所述视频游戏进行交互的控制输入序列,所述控制输入序列的一部分导致在与所述视频游戏的所述交互期间出现错误;
将控制输入序列的导致所述错误的所述部分与由所述视频游戏产生的所述视频输出和游戏状态数据一起记录在玩家生成的快照文件中;
使用机器学习模块处理所述玩家生成的快照文件,所述机器学习模块从所述控制输入序列、所述视频输出和所述游戏状态中提取特征以用于分类到错误检测模型中;
使用所述错误检测模型识别可能会通过所述视频游戏再现所述错误的一组测试控制输入。
2.如权利要求1所述的方法,其还包括:
在分别输入用于再现所述错误的所述一组测试控制输入的同时执行多个自动视频游戏会话,所述执行所述多个自动视频游戏会话各自产生相应的游戏状态数据和相应的视频分量,其中所述相应的测试控制输入、游戏状态数据和视频分量记录在所述云测试系统的快照数据库中的相应的机器生成的快照文件中。
3.如权利要求2所述的方法,其还包括:
使用所述机器学习模块,基于是否再现了错误来执行对所述相应的快照文件的分类,并基于所述分类来更新所述错误检测模型;
从所述错误检测模型中提取错误实现条件,所述错误实现条件能够用于识别导致所述错误的附加控制输入。
4.如权利要求3所述的方法,其中所述错误实现条件包括与所述错误相关联的一个或多个规则,所述一个或多个规则能够用于识别导致所述错误的控制输入序列类别,所述控制输入序列类别包括所述控制输入序列和附加的控制输入序列。
5.如权利要求3所述的方法,其中所述错误实现条件包括与所述错误相关联的游戏情境,所述游戏情境能够用于识别通常由与所述错误的发生相关联的所述玩家生成的快照文件和所述机器生成的快照文件共享的一个或多个游戏状态类别。
6.如权利要求5所述的方法,其中所述一个或多个游戏状态类别指定级别、阶段、任务、使命、游戏中的动作、地图区域、角色、物品、能力、游戏中的对象、游戏中的对象之间的交互、人工智能(AI)角色、玩家控制的角色或结构中的一者或多者。
7.如权利要求3所述的方法,其中所述错误实现条件包括与所述错误相关联的系统情境,所述系统情境能够用于识别通常由与所述错误的发生相关联的所述玩家生成的快照文件和所述机器生成的快照文件共享的一个或多个系统参数类别。
8.如权利要求7所述的方法,其中所述系统参数类别指定中央处理单元(CPU)的时钟速率、图形处理单元(CPU)的时钟速率、通信链路的数据速率容量、所述通信链路的等待时间、与所述通信链路相关联的抖动或压缩速率中的一者或多者。
9.如权利要求1所述的方法,其中多个自动视频游戏会话中的每一个在分布式游戏引擎上执行,所述分布式游戏引擎包括具有由相应的多个计算节点执行的操作的多个功能单元,其中由用于所述分布式游戏引擎的所述相应的多个计算节点执行的所述操作由分布式游戏引擎管理器管理。
10.如权利要求2所述的方法,其中所述自动视频游戏会话在相应的分布式游戏引擎上执行,每个分布式游戏引擎包括用于执行相应功能的多个游戏引擎节点,所述游戏节点中的每一个与相应的计算节点进行通信以处理用于所述执行所述相应功能的操作。
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