[发明专利]可扩展交互式视频系统和方法在审

专利信息
申请号: 201980085127.9 申请日: 2019-12-19
公开(公告)号: CN113164812A 公开(公告)日: 2021-07-23
发明(设计)人: W·C·叶;T·J·科塞尔特 申请(专利权)人: 环球城市电影有限责任公司
主分类号: A63F13/213 分类号: A63F13/213;A63F13/28;A63F13/32;A63F13/42;A63F13/843;G06F15/173
代理公司: 中国专利代理(香港)有限公司 72001 代理人: 冯夏雨;陈岚
地址: 美国加利*** 国省代码: 暂无信息
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摘要:
搜索关键词: 扩展 交互式 视频 系统 方法
【说明书】:

本实施例涉及交互式视频系统的分布式控制系统。分布式控制系统包括交换结构网络,其包括被实现成收集参与者的扫描数据的输入节点。交换结构网络还包括处理节点的集合,该处理节点的集合被实现成至少部分地基于参与者的扫描数据来生成参与者的虚拟表示。此外,交换结构网络包括输出节点,该输出节点包括被实现成在虚拟环境中呈现参与者的虚拟表示的输出设备。

相关申请的交叉引用

本申请要求2018年12月21日提交的标题为“Scalable Interactive VideoSystems and Methods”的美国临时申请No. 62/783,544的优先权和权益,所述申请出于所有目的以其整体通过引用特此并入。

背景技术

本公开总体上涉及视频系统并且,更具体地,涉及实现同时多玩家游戏玩乐(gameplay)的交互式视频游戏系统。

视频游戏系统通常使参与者(例如,玩家)能够控制虚拟环境中的角色以实现预定义的目标或目的。传统的视频游戏系统通常依赖于手动输入设备,诸如操纵杆、游戏控制器、键盘等,以使参与者能够控制游戏的虚拟环境内的角色。另外,某些现代视频游戏系统可以包括能够跟踪参与者的移动的相机,从而使参与者能够基于他们的移动来控制视频游戏角色。然而,这些系统通常遭受等待时间和/或数据吞吐量方面的问题。例如,这些系统可促进有限的数据收集和/或处理,这可限制由视频游戏提供的体验(例如,图形和/或效果)。另外,控制视频游戏所涉及的处理时间可在从参与者接收的输入与结果输出之间引入延迟。此外,在多参与者视频游戏系统中,等待时间的可能性随着参与者的数量而显著增加。因此,使用这些系统来提供平滑且响应于参与者交互的实时交互式体验可能是不方便的。

发明内容

以下概述与最初要求保护的主题在范围上相称的某些实施例。这些实施例不旨在限制本公开的范围,而是这些实施例仅旨在提供某些公开的实施例的简要概述。实际上,本公开可以涵盖可以与以下阐述的实施例类似或不同的多种形式。

本实施例涉及一种交互式视频系统的分布式控制系统。分布式控制系统包括互连多个节点的交换结构网络。交换结构网络包括输入节点,该输入节点包括感测单元。感测单元被实现成收集交互式视频系统的参与者的扫描数据。另外,交换结构网络包括处理节点的集合。该处理节点的集合被实现成至少部分地基于参与者的扫描数据来生成参与者的虚拟表示。处理节点的集合经由交换结构网络的第一交换机通信地耦合到输入节点。此外,交换结构网络包括输出节点。输出节点包括输出设备,输出设备被实现成在虚拟环境中向参与者呈现虚拟表示。输出节点经由交换结构网络的第二交换机通信地耦合到输入节点。

本实施例还涉及一种操作交互式视频系统的方法。该方法包括在交互式视频系统的分布式控制系统的交换结构网络中的多个节点中的输入节点处收集交互式视频系统的参与者的扫描数据。该方法还包括在多个节点中的处理节点的第一集合处至少部分地基于参与者的扫描数据来生成参与者的虚拟表示。处理节点的第一集合经由交换结构网络的第一交换机通信地耦合到输入节点。此外,该方法包括使用多个节点中的输出节点在虚拟环境中呈现参与者的虚拟表示。输出节点经由交换结构网络的第二交换机通信地耦合到输入节点。该方法还包括在处理节点的第二集合处至少部分地基于参与者的扫描数据来确定游戏中效果的集合。另外,所述方法包括使用输出节点至少部分地基于游戏中效果来更新虚拟环境。

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