[发明专利]多服务器云虚拟现实(VR)流式传输有效
申请号: | 201980048535.7 | 申请日: | 2019-03-22 |
公开(公告)号: | CN112470483B | 公开(公告)日: | 2023-02-03 |
发明(设计)人: | T.哈格兰德 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
主分类号: | H04N21/222 | 分类号: | H04N21/222;G06F3/01;H04N13/117;H04N21/218;H04N21/2187;H04N21/6587;H04N21/81;H04N21/226;H04L67/131;G06T1/20;G06T15/00;G06T19/00 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 服务器 虚拟现实 vr 传输 | ||
一种分割层次图形处理器系统包括主节点,所述主节点响应于通过网络接收到的来自客户端装置的输入而执行虚拟现实(VR)应用,以生成用于VR环境中的图元。所述图形处理器系统包括渲染节点,所述渲染节点基于从所述VR环境中的位置获取的所述VR环境中的视图的图元来执行渲染,所述视图对应于所述VR环境的网格图。所述渲染节点中的每一者将相应视图的相应帧序列渲染、编码和流式传输到所述客户端装置。所述处理器系统包括资产库,所述资产库存储用于构建所述VR环境的对象的输入几何形状,其中所述资产库中的所述对象能够由所述主节点和所述渲染节点访问。
技术领域
本公开涉及计算机生成的图像,且更具体来说涉及计算机生成的图形的实时渲染。
背景技术
渲染管道中虚拟现实(VR)场景的计算机渲染需要中央处理单元 (CPU)和图形处理单元(GPU)资源。VR场景可以在宽观看范围内渲染,但仅显示所述观看范围的较小部分。此外,VR场景可能比传统场景更复杂,并且还可能需要更高的帧速率来进行图像处理,以避免用户晕动病。
VR场景可以被生成为例如立方体贴图,所述立方体贴图用于将VR场景从给定位置投影到立方体的侧面上。立方体围绕着生成视图的位置。特别地,立方体贴图的每一侧面通过渲染VR环境中所述位置的相应视图的VR场景而生成。立方体贴图查看器会将给定视点的一个或多个视图混合到VR环境中。
通常,包括CPU和GPU的单个计算资源被用于执行立方体贴图的视图的渲染。然而,计算资源可能无法在不引起用户晕动病的情况下处理VR场景,而在处理能力方面也没有实现一些成本节省措施。例如,立方体贴图中的不用于生成用户在VR环境中的视点的视图可以以比用于生成视点的那些视图更低的分辨率生成。也就是说,如果用户在280度到40度(向前)的范围之间查看VR环境(例如,对应于角色的位置),则以低分辨率渲染对应于180度(向后)的立方体贴图视图。然而,当用户物理地转动他的头来查看VR环境的其他区域时(例如,向后朝向180度旋转),展示在头戴式显示器(HMD)上的视图是从低分辨率图像生成的。在所述情况下,当从高分辨率视图转到低分辨率视图时,用户可能非常容易有晕动病。
正是在这种情况下,出现了本公开的实施方案。
发明内容
本公开的实施方案涉及一种分割层次图形处理器系统,其在云系统中实现以用于执行VR内容的多服务器云VR流式传输。例如,分割层次图形处理系统被配置成执行VR内容的流式传输,如通过在单独的渲染节点/服务器上生成网格图的每一侧面来实现的,其中所述渲染节点由执行应用逻辑(例如,执行游戏应用)的主节点控制。下文描述本公开的若干发明实施方案。
在一个实施方案中,在云系统中实现的分割层次图形处理器系统包括主节点,所述主节点响应于通过网络接收到的来自用户的客户端装置的输入而执行虚拟现实(VR)应用以生成VR环境中的多个对象的多个图元。所述图形处理器系统包括多个渲染节点,所述多个渲染节点基于从所述VR环境中的位置获取的所述VR环境中的多个视图的多个图元来执行渲染,所述多个视图对应于所述VR环境的网格图,其中所述渲染节点中的每一者将相应视图的相应帧序列渲染、编码和流式传输到所述客户端装置。所述图形处理器系统包括资产库,所述资产库存储用于构建所述VR环境的多个对象的输入几何形状,其中所述资产库中的所述多个对象可由所述主节点和所述多个渲染节点访问。
在一个实施方案中,公开了一种用于使用云系统的分割层次图形处理器系统来执行图形处理的方法。所述方法包括响应于来自用户的客户端装置的输入在云系统的主节点处执行VR应用以生成所述VR 应用的VR环境中的多个对象的多个图元。所述方法包括基于从所述 VR环境中的位置获取的所述VR环境中的多个视图的多个图元在多个渲染节点处渲染多个帧序列,所述多个视图对应于所述VR环境的网格图,其中相应的帧序列与相应的视图相关联。所述方法包括将所述多个对象的输入几何形状存储在资产库中,所述多个对象用于构建所述VR环境,其中所述资产库中的所述多个对象可由所述主节点和所述多个渲染节点访问。所述方法包括在每一渲染节点处编码相应的帧序列。所述方法包括从每一渲染节点将相应的帧序列流式传输到所述客户端装置。
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