[发明专利]游戏系统、游戏系统的控制方法、服务器和程序在审
申请号: | 201980048275.3 | 申请日: | 2019-07-17 |
公开(公告)号: | CN112437689A | 公开(公告)日: | 2021-03-02 |
发明(设计)人: | 上原光晶 | 申请(专利权)人: | CY游戏公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/35;A63F13/58 |
代理公司: | 北京林达刘知识产权代理事务所(普通合伙) 11277 | 代理人: | 刘新宇 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 系统 控制 方法 服务器 程序 | ||
本发明提供一种游戏系统(1),包括服务器(10)和客户终端(20)。服务器(10)包括:用于控制非玩家对象的动作并且向客户终端(20)发送表示非玩家对象的动作内容的第一NPC动作信息的部件;用于与非玩家对象和多个玩家对象中的各个玩家对象相关联地管理第一参数值的部件;用于基于第一参数值设置目标对象的部件,目标对象是非玩家对象执行预定动作的目标;用于向对被设置为目标对象的玩家对象的动作执行控制的客户终端(20)发出用于许可对非玩家对象的动作控制的通知的部件。客户终端(20)包括用于基于通知来控制非玩家对象的动作的部件。
技术领域
本发明涉及游戏系统、游戏系统控制方法、服务器和程序。
背景技术
专利文献1公开了一种客户端-服务器网络游戏系统。具体来说,专利文献1公开了一种游戏画面切换方法,其中,在盟友角色和敌方角色彼此接触的情况下,从该接触的位置起的预定范围存储器在的角色被一起显示在正在操作相关角色的玩家终端上。
专利文献1:日本特开2002-292139
发明内容
MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)是已知的客户端-服务器在线游戏。根据MMORPG实现大型游戏,其中,只要服务器正在运行,大型游戏就可以继续进行,并且大量玩家可以参与到大型游戏中。然而,发明人发现,利用MMORPG存在以下问题。
在MMORPG中,出现基于玩家(用户)输入而进行动作控制的玩家角色、以及由计算机进行动作控制的非玩家角色。动作控制是指动作内容(例如,攻击或移动)的确定等。
非玩家角色的动作控制由服务器执行。服务器将表示非玩家角色的动作内容的信息发送到客户终端。客户终端基于从服务器接收到的信息来改变非玩家角色在本地终端上的显示内容。
此外,各个客户终端基于玩家输入对各个玩家角色执行动作控制。此外,各个客户终端向服务器发送表示玩家角色的动作内容的信息,并且基于在本地终端上执行的动作控制来改变玩家角色在本地终端上的显示内容。
如上所述,常规MMORPG中,分别为非玩家角色和玩家角色执行动作控制的主体是不同的。因此,存在这样的问题:在玩家角色对非玩家角色执行特定动作并且非玩家角色对该动作做出响应的场景中,例如在交战场景中,显示非玩家角色的响应的实时性降低。
例如,在客户终端已经接受用于玩家角色攻击非玩家角色的玩家输入的情况下,客户端终端显示表示攻击的画面,同时将表示玩家角色的动作内容(攻击)的信息发送到服务器。在接收到信息之后,服务器响应于动作来确定非玩家角色的动作内容,并将该动作内容发送到客户终端。此外,基于从服务器接收到的信息,客户终端显示表示非玩家角色的动作的画面。即,显示表示非玩家角色对玩家角色的攻击的响应的画面。
在这情况下,由于客户端终端和服务器之间的上述通信等,在客户终端上显示玩家角色对非玩家角色的攻击的时间与在客户端终端上显示非玩家角色对该攻击的响应的时间之间发生时滞,这降低了非玩家角色的响应的显示的实时性。专利文献1没有公开解决该问题的任何手段。
本发明解决了用于减轻MMORPG中可能发生的上述实时性问题的课题。
本发明提供:
一种游戏系统,包括服务器和客户终端,
其中,所述服务器包括:
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