[发明专利]游戏同步方法、游戏客户端、计算机存储介质及电子设备有效
申请号: | 201911365032.0 | 申请日: | 2019-12-26 |
公开(公告)号: | CN111135558B | 公开(公告)日: | 2023-08-22 |
发明(设计)人: | 尚乐 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/35 | 分类号: | A63F13/35;A63F13/52;A63F13/69 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 同步 方法 客户端 计算机 存储 介质 电子设备 | ||
本发明涉及计算机技术领域,提供了一种游戏同步方法、游戏客户端、计算机可读存储介质和电子设备。其中,上述方法包括:获取游戏操作指令,根据游戏操作指令确定当前客户端的屏幕的中心点坐标在游戏场景中的真实坐标;查询真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,根据区域标识确定真实坐标的目标区域;获取客户端的缓存中的目标区域的信息,以根据目标区域的信息渲染游戏场景,从而实现游戏的同步。本发明的技术方案可以将游戏场景同步的复杂计算由服务器分散到各个客户端,从而有效的减少了服务器的计算负荷,提升了服务器的性能,增加了服务器容纳的在线人数数量,进一步提升了用户的游戏体验。
背景技术
在大型多人在线游戏中,当游戏场景的属性发生变化时,需要将变化信息同步给所有玩家以保证游戏的正常进行,AOI(Area of Interest,感兴趣区域)算法是最常用的游戏场景同步方法。
现有的AOI管理通常在服务器端进行,服务器端通过格子算法或者双向链表管理玩家的位置信息,然后在玩家位置移动时,实时计算需要同步的AOI信息,并将其发送给各个游戏客户端,以实现游戏场景的同步。
然而,现有的游戏场景同步方法,会造成一定的服务器内存开销,增加服务器的计算负荷,降低服务器的性能,影响用户的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏同步方法、游戏客户端、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服游戏服务器计算负荷大,进而导致的服务器容纳在线人数少,影响用户游戏体验的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏同步方法,包括:
获取游戏操作指令,以确定当前客户端屏幕中的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标;
查询所述真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,根据所述区域标识确定所述真实坐标的目标区域;
获取所述客户端的缓存中的所述目标区域的信息,以根据所述目标区域的信息渲染游戏场景,从而实现游戏的同步。
在本发明的一示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述区域标识确定所述真实坐标的目标区域,包括:
根据所述区域标识确定所述真实坐标的对应区域;
查询所述真实坐标的对应区域在预设区域信息表中的临近区域;
确定所述对应区域和所述临近区域为所述真实坐标的目标区域。
在本发明的一示例性实施例中,基于前述方案,获取所述客户端的缓存中的所述目标区域的信息之前,所述方法还包括:
查询所述缓存中的所述目标区域的信息是否完整;
若所述缓存中的所述目标区域的信息不完整,则向服务器请求所述缓存中不存在的所述目标区域的信息。
在本发明的一示例性实施例中,基于前述方案,向服务器请求所述缓存中不存在的所述目标区域的信息之后,所述方法还包括:
接收所述缓存中不存在的所述目标区域的信息,以根据所述接收的所述目标区域的信息和所述缓存中存在的所述目标区域的信息渲染游戏场景;
缓存所述接收的所述目标区域的信息,以使得客户端更新所述缓存中存储的区域的信息。
在本发明的一示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:
接收服务器实时发送的各个区域的属性变化信息,以根据所述属性变化信息确定是否更新所述缓存。
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