[发明专利]虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置有效

专利信息
申请号: 201911303974.6 申请日: 2019-12-17
公开(公告)号: CN111054066B 公开(公告)日: 2021-01-15
发明(设计)人: 刘智洪 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: A63F13/428 分类号: A63F13/428;A63F13/577;A63F13/837
代理公司: 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 代理人: 王晓婷
地址: 518000 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 虚拟 道具 操作方法 装置 存储 介质 电子
【说明书】:

发明公开了一种虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置。包括:在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;在目标游戏应用中获取目标指令,目标指令用于指示第一虚拟操作对象使用的虚拟近战攻击道具执行目标攻击操作;在虚拟近战攻击道具执行目标攻击操作时,在虚拟近战攻击道具的第一碰撞检测框触碰到第二虚拟操作对象的第二碰撞检测框的情况下,确定出虚拟近战攻击道具命中第二虚拟操作对象,第一碰撞检测框的形状随虚拟近战攻击道具的移动而固定不变、第一碰撞检测框的位置随虚拟近战攻击道具的移动而移动,第二碰撞检测框的形状随第二虚拟操作对象的移动而固定不变、第二碰撞检测框的位置随第二虚拟操作对象的移动而移动。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置。

背景技术

在目前的大多数的射击游戏中,近战武器是相对于枪械武器使用难度较高的武器,枪械武器可以对目标进行远距离射击,而近身武器(如刀)只能无限靠近目标后再挥刀才能击杀目标。对于近战武器来说,可以一击即能秒杀目标。由于近战武器是通过挥刀击杀目标的,不同于枪械武器能够进行射线检测,近身武器用的检测方式是根据动画获取当前的刀的位置,然后在这个位置上做物理碰撞检测,由于在每一帧动画之间会存在一定的间隔,每一帧的时间多少是当前玩家游戏帧率决定的,如果玩家的手机配置比较低,那么间隔就会大,产生的缝隙就会越大,此时,若敌人刚好卡在这个间隔之间,则无法通过物理碰撞检测到目标,导致会出现玩家有时候明明砍中敌人却没有被击杀的问题。

因此,相关技术中,在虚拟射击游戏中,存在通过近战武器击杀目标,存在无法准确地确认目标是否被击杀的问题。

发明内容

本发明实施例提供了一种虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中,在虚拟射击游戏中,存在通过近战武器击杀目标,存在无法准确地确认目标是否被击杀的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的操作方法,包括:在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;在目标游戏应用中获取目标指令,其中,目标指令用于指示第一虚拟操作对象使用的虚拟近战攻击道具执行目标攻击操作;在虚拟近战攻击道具的第一碰撞检测框触碰到第二虚拟操作对象的第二碰撞检测框的情况下,确定出虚拟近战攻击道具命中第二虚拟操作对象,其中,第一碰撞检测框的形状随虚拟近战攻击道具的移动而固定不变、第一碰撞检测框的位置随虚拟近战攻击道具的移动而移动,第二碰撞检测框的形状随第二虚拟操作对象的移动而固定不变、第二碰撞检测框的位置随第二虚拟操作对象的移动而移动。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的操作装置,包括:显示单元,用于在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;获取单元,用于在目标游戏应用中获取目标指令,其中,目标指令用于指示第一虚拟操作对象使用的虚拟近战攻击道具执行目标攻击操作;第一确定单元,用于在虚拟近战攻击道具的第一碰撞检测框触碰到第二虚拟操作对象的第二碰撞检测框的情况下,确定出虚拟近战攻击道具命中第二虚拟操作对象,其中,第一碰撞检测框的形状随虚拟近战攻击道具的移动而固定不变、第一碰撞检测框的位置随虚拟近战攻击道具的移动而移动,第二碰撞检测框的形状随第二虚拟操作对象的移动而固定不变、第二碰撞检测框的位置随第二虚拟操作对象的移动而移动。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的操作方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的操作方法。

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