[发明专利]玩家标识系统和方法在审
| 申请号: | 201911211601.6 | 申请日: | 2019-12-02 |
| 公开(公告)号: | CN111318024A | 公开(公告)日: | 2020-06-23 |
| 发明(设计)人: | P.T.马利根;A.桑德斯 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐股份有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/79 | 分类号: | A63F13/79;A63F13/85 |
| 代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
| 地址: | 日本*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 玩家 标识 系统 方法 | ||
一种用于从所记录的视频内容中标识玩家的玩家标识系统,该系统包括:视频内容分析单元,可操作以分析视频内容的一个或多个帧;玩家名称标识单元,可操作以标识视频内容的一个或多个分析帧中的玩家名称;以及数据生成单元,可操作以根据一个或多个标识的玩家名称来生成与视频有关的数据。
技术领域
本公开涉及玩家标识系统和方法。
背景技术
多年来,由于游戏复杂性的提高和体验共享的便捷性(例如,经由即时消息传递或互联网平台),驱使游戏社交方面的重要性不断提高。长期以来希望与朋友和/或其他玩家共享游戏体验,尽管起初这主要体现在用户保存当朋友拜访用户时可以重播的本地重播的能力。
当然,这种在用户之间共享游戏体验的方法有了相当大的偏离。如今,玩家能够在短时间内传输大量数据,从而能够发送和接收视频重播。除此之外,实时流式传输(例如,经由互联网实时捕获和共享游戏玩法的视频)的流行度也已成为共享内容的流行方法。事实发生之后,用户也可以将视频内容上传到内容共享网站,该视频内容可以被编辑以增加对观看者的吸引力。共享方法的这些变化各自促成与可在线游戏相关的大量且迅速增长的视频内容。
但是,用户之间非正式共享大量内容自然会使内容更难管理。例如,上传到网站的视频内容可能不与标识正确游戏、游戏中的角色和/或游戏玩家的信息相关联。这使得难以以直观和有用的方式呈现内容,这阻碍了用户能够定位相关内容或该用户潜在感兴趣的内容的能力。
对于生成这种内容的人来说,这也可能是有问题的。在许多玩家被认为等同于体育界人士的情况下,这些玩家对能够定位这种内容以便能够管理其曝光度和公众形象非常感兴趣。
发明内容
在上述问题的背景下,产生了本发明。
本公开由权利要求1限定。
本公开的其他各个方面和特征在所附权利要求中定义。
附图说明
现在将参考附图通过示例的方式描述本发明的实施例,其中:
图1示意性地示出了表示游戏玩法的视频内容帧;
图2示意性地示出了角色识别过程。
图3示意性地示出了玩家名称标识过程。
图4示意性地示出了视频内容帧,该视频内容帧使用显示的玩家标识数据来表示游戏玩法。
图5示意性地示出了用于从记录的视频内容中标识玩家的玩家标识系统。
具体实施方式
在图1中示出了表示游戏玩法的视频内容帧100的示例,其中游戏是二维格斗游戏。该框架包括一对玩家110和120、指示每个玩家赢得的回合数的记分板130、状态栏(例如,指示角色健康)140和玩家名称150(“玩家1”和“玩家2”)。当然,这样的示例是为了以下描述的清楚而选择的简单情况;当然,在任何合适的实施例中,以及具有或多或少的玩家的情况,都可以考虑更复杂的游戏(诸如,具有完整三维运动的游戏)。实际上,可以标识任意数量的玩家名称,而不仅限于两个;在某些游戏中,虚拟环境中可能存在数百个玩家化身,并且在某些实施例中,标识出现在相机视野中的一些或全部玩家化身可能是有利的。
视频内容帧100可以被存储为在线存储的视频的一部分,该视频可供用户流式传输和/或下载。
图2示意性地示出了可以在图3的玩家标识方法中实现的角色识别过程。参考图2描述的过程可以在视频(诸如图1的视频)的单个帧、多个这样的帧和/或视频的主要部分(大量连续或不连续的帧)上执行。
在步骤200,执行要分析的图像帧的预处理。该步骤包括要应用于图像帧以帮助角色识别的任何修改或处理。
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