[发明专利]虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质有效
申请号: | 201911189176.5 | 申请日: | 2019-11-28 |
公开(公告)号: | CN110898433B | 公开(公告)日: | 2021-09-03 |
发明(设计)人: | 刘智洪 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/58 | 分类号: | A63F13/58;A63F13/56;A63F13/837 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 邢惠童 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 对象 控制 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请公开了一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,属于多媒体技术领域。方法包括:当检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定所述虚拟对象的剩余能力值的大小;当所述剩余能力值低于目标能力值时,控制所述虚拟对象在虚拟场景中进行躲避;当所述虚拟对象躲避成功时,对所述虚拟对象进行能力值恢复。由于虚拟对象在与用户控制对象进行对抗性互动行为时,确定虚拟对象的剩余能力值的大小,在能力值较低的时候进行躲避,对能力值进行恢复,而不是直接逃走或者原地不懂,使得虚拟对象的行为更接近于用户控制对象的行为,从而用户无法分辨是否是由AI控制该虚拟对象,提高用户的游戏体验。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象和用户控制对象。在游戏过程中,用户控制对象可以通过匹配机制,与匹配到的其他用户控制对象对象在上述虚拟场景中进行对抗性互动行为。
目前,在匹配过程中会出现由于用户控制对象数量不满足游戏开局所需的数量阈值,导致用户等待时间过长,从而影响用户体验的问题。为此,在用户控制对象数量不足时,可以通过在游戏中添加由AI(Artificial Intelligence,人工智能)控制的虚拟对象来替代用户控制对象,使得用户可以正常的进行游戏。
但是,由于目前AI控制的虚拟对象在对抗过程中的行为与用户控制对象的行为差别较大,导致用户可以很容易的分辨与其对抗的是其他用户还是AI,从而影响用户的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够解决用户很容易根据虚拟对象的行为来判断其是AI对象,影响用户的游戏体验的问题。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
当检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定所述虚拟对象的剩余能力值的大小;
当所述剩余能力值低于目标能力值时,控制所述虚拟对象在虚拟场景中进行躲避;
当所述虚拟对象躲避成功时,对所述虚拟对象进行能力值恢复。
一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
确定模块,用于当检测到虚拟对象与用户控制对象之间发生了对抗性互动行为时,确定所述虚拟对象的剩余能力值的大小;
躲避模块,用于当所述剩余能力值低于目标能力值时,控制所述虚拟对象在虚拟场景中进行躲避;
恢复模块,用于当所述虚拟对象躲避成功时,对所述虚拟对象进行能力值恢复。
在一种可选的实现方式中,所述躲避模块,还用于获取所述用户控制对象的第一互动道具所指向的第一方向,根据随机生成的躲避角度,确定与所述第一方向的夹角为所述躲避角度的第二方向,控制所述虚拟对象在虚拟场景中向所述第二方向移动;或者,控制所述虚拟对象向与所述虚拟对象之间距离最近的障碍物移动。
在另一种可选的实现方式中,所述能力值为以下至少一种:
所述虚拟对象的第一健康值;
所述虚拟对象使用的第二互动道具中的道具资源的数值。
在另一种可选的实现方式中,所述能力值为所述虚拟对象的第一健康值,所述目标能力值为所述虚拟对象的第一健康阈值;所述装置还包括:随机生成模块,用于当检测到所述虚拟对象的第一健康值连续降低时,随机生成一个健康值作为所述第一健康阈值。
在另一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
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