[发明专利]一种角色控制的方法、模型训练的方法以及相关装置有效
申请号: | 201911142931.4 | 申请日: | 2019-11-20 |
公开(公告)号: | CN110930483B | 公开(公告)日: | 2020-11-24 |
发明(设计)人: | 张榕;曾子骄 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;A63F13/55;A63F13/60 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 吴磊 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 角色 控制 方法 模型 训练 以及 相关 装置 | ||
本申请公开了一种角色控制的方法,包括:获取目标角色在第一时刻的第一状态信息,其中,目标角色包括M个关节,第一状态信息用于表示M个关节的信息;基于第一状态信息,通过状态预测模型获取目标角色在第二时刻的第一动作信息,第一动作信息用于表示(M‑1)个关节的信息;根据第一动作信息获取第一力矩,其中,第一力矩包括(M‑1)个关节中每个关节在第二时刻下的力矩;基于第一力矩,通过物理引擎控制目标角色执行第一动作。本申请还公开了一种模型训练的方法。本申请能够根据动作信息计算出作用于角色各个关节的力矩,进而在物理引擎中基于力矩对角色进行控制,从而生成逼真的动作序列,提升了角色的动作效果。
技术领域
本申请涉及人工智能领域,尤其涉及一种角色控制的方法、模型训练的方法以及相关装置。
背景技术
随着近几年人工智能的不断发展,强化学习在动作模仿的领域中受到越来越多的关注。将强化学习技术应用于游戏角色的动作生成,将有助于优化游戏开发效率,提升游戏角色的动作效果。
如今,在设计完动画中的角色之后,还需要由动画师给这些角色赋予不同的动作,比如跑步、走路、跳跃以及攻击等动作。动画师需要预先通过动画制作软件设计大量的动画片段。在游戏进行的过程中,可以播放当前场景的动画片段。
然而,动画片段中的角色往往缺乏对真实世界中物理规律的模拟,而且有些动作可能不符合真实情况,比如,命令角色面向墙走,在靠近墙的地方,角色会贴着墙原地踏步。由此导致角色的动作难以达到真实自然的状态,降低了角色的动作效果。
发明内容
本申请实施例提供了一种角色控制的方法、模型训练的方法以及相关装置,能够利用状态预测模型预测得到动作信息,基于逆动力学原理和自动控制方法,根据动作信息计算出作用于角色各个关节的力矩,进而在物理引擎中基于力矩对角色进行控制,从而生成逼真的动作序列,提升了角色的动作效果。
有鉴于此,本申请第一方面提供一种角色控制的方法,包括:
获取目标角色在第一时刻的第一状态信息,其中,所述目标角色包括M个关节,所述第一状态信息用于表示所述M个关节的信息,所述M为大于1的整数;
基于所述第一状态信息,通过状态预测模型获取所述目标角色在第二时刻的第一动作信息,其中,所述第一动作信息用于表示所述(M-1)个关节的信息,所述第二时刻为所述第一时刻的下一个时刻;
根据所述第一动作信息获取第一力矩,其中,所述第一力矩包括所述(M-1)个关节中每个关节在所述第二时刻下的力矩;
基于所述第一力矩,通过物理引擎控制所述目标角色执行第一动作。
本申请第二方面提供一种模型训练的方法,包括:
获取片段集合,其中,所述片段集合包括至少一个片段;
根据所述片段集合获取状态信息集合,其中,所述状态信息集合包括至少一个状态信息;
基于状态信息集合,通过价值评判模型获取状态价值集合,其中,所述状态价值集合包括至少一个状态价值,所述状态价值与所述状态信息具有对应关系;
基于状态信息集合,通过待训练状态预测模型获取动作信息集合,其中,所述动作信息集合包括至少一个动作信息,所述动作信息与所述状态信息具有对应关系;
根据所述状态价值集合以及所述动作信息集合,对所述待训练状态预测模型进行训练,得到状态预测模型。
本申请第三方面提供一种角色控制装置,包括:
获取模块,用于获取目标角色在第一时刻的第一状态信息,其中,所述目标角色包括M个关节,所述第一状态信息用于表示所述M个关节的信息,所述M为大于1的整数;
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