[发明专利]游戏中的场景图像绘制方法、装置及电子终端在审
| 申请号: | 201911124392.1 | 申请日: | 2019-11-15 |
| 公开(公告)号: | CN110874812A | 公开(公告)日: | 2020-03-10 |
| 发明(设计)人: | 曹强 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T1/20 | 分类号: | G06T1/20;G06T15/00;A63F13/23;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 王文红 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 中的 场景 图像 绘制 方法 装置 电子 终端 | ||
本发明提供了一种游戏中的场景图像绘制方法、装置及电子终端,该方法首先根据的虚拟角色确定至少一个目标地块,然后加载目标地块和对应的目标图像单位,并保存图像单位到图像单位原型管理器。其中图像单位原型管理器用于存储每种图像单位的模型参数。再对目标地块和对应的目标图像单位进行初始化,并对初始化后的图像单位进行剔除处理。最后根据图像单位原型管理器中存储的每种图像单位的模型参数,对未被剔除的图像单位进行渲染绘制。该方法在图像单位的剔除处理过程中减少了计算量,降低了游戏设备的负荷,并实现了剔除过程的异步计算,提升了游戏的流程度。
技术领域
本发明涉及计算机程序开发技术领域,尤其是涉及一种游戏中的场景图像绘制方法、装置及电子终端。
背景技术
当前以Unity引擎开发的Unity游戏逐渐成为行业主流,游戏的渲染效果也更加逼真。随着游戏画质的提升,游戏场景图像的绘制压力也在增大。在Unity游戏中,过多的场景图像绘制会使得游戏设备产生大量负荷,限制游戏画面的刷新率,严重时会导致游戏卡顿,使得用户体验下降。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中的场景图像绘制方法、装置及电子终端,以减少场景图像较多时对游戏设备带来的性能压力,提升Unity游戏的流畅度。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的场景图像绘制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏画面,游戏画面中包括虚拟角色,包括:根据虚拟角色确定至少一个目标地块;加载目标地块和对应的目标图像单位,并保存图像单位到图像单位原型管理器;其中,图像单位原型管理器用于存储每种图像单位的模型参数;对目标地块和对应的目标图像单位进行初始化;对初始化后的图像单位进行剔除处理;根据图像单位原型管理器中存储的每种图像单位的模型参数,对未被剔除的图像单位进行渲染绘制。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,对目标地块和对应的目标图像单位进行初始化的步骤包括:将场景图像中的每个地块和图像单位划分为多个单位格;利用多线程或协程技术对每个单位格内的图像单位进行初始化。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,对初始化后的图像单位进行剔除处理的步骤包括:获取游戏画面对应的虚拟相机的当前相机方位信息;根据每个目标地块的地块方位信息和当前相机方位信息确定目标地块和虚拟相机的间距;确定满足第一预设值的间距所对应的目标地块为待剔除目标地块;剔除待剔除目标地块所对应的图像单位。
结合第一方面的第二种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,每个地块均包括多个单位格;剔除待剔除目标地块所对应的内的图像单位的步骤之后,还包括:根据待剔除目标地块之外的每个目标地块中每个单位格的单位格方位信息和当前相机方位信息,确定每个单位格与虚拟相机的间距;确定满足第二预设值的第二间距所对应的单位格为待剔除单位格;剔除待剔除单位格所对应的图像单位。
结合第一方面的第二种可能的实施方式或第三种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,对初始化后的图像单位进行剔除处理的步骤还包括:在未被剔除的图像单位中,查找位于预设视锥范围之外或超出预设视距的图像单位;剔除查找到的图像单位。
结合第一方面的第二种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,每个地块均包括多个单位格;剔除待剔除目标地块所对应的内的图像单位的步骤之后,还包括:在待剔除目标地块之外的每个目标地块中,查找位于预设视锥范围之外或超出预设视距的图像单位;剔除查找到的图像单位。
结合第一方面的第四种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,在未被剔除的图像单位中,查找位于预设视锥范围之外或超出预设视距的图像单位的步骤之前,还包括:根据图像单位的每个种类,在图像单位原型管理器中分别形成多个剔除队列。
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