[发明专利]游戏中的场景图像绘制方法、装置及电子终端在审
| 申请号: | 201911124392.1 | 申请日: | 2019-11-15 |
| 公开(公告)号: | CN110874812A | 公开(公告)日: | 2020-03-10 |
| 发明(设计)人: | 曹强 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T1/20 | 分类号: | G06T1/20;G06T15/00;A63F13/23;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 王文红 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 中的 场景 图像 绘制 方法 装置 电子 终端 | ||
1.一种游戏中的场景图像绘制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括虚拟角色,包括:
根据所述的虚拟角色确定至少一个目标地块;
加载所述目标地块和对应的目标图像单位,并保存所述图像单位到图像单位原型管理器;其中,所述图像单位原型管理器用于存储每种所述图像单位的模型参数;
对所述目标地块和所述对应的目标图像单位进行初始化;
对初始化后的所述图像单位进行剔除处理;
根据所述图像单位原型管理器中存储的每种所述图像单位的模型参数,对未被剔除的所述图像单位进行渲染绘制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述目标地块和所述对应的目标图像单位进行初始化的步骤包括:
将所述场景图像中的每个所述地块和图像单位划分为多个单位格;
利用多线程或协程技术对每个所述单位格内的图像单位进行初始化。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对初始化后的所述图像单位进行剔除处理的步骤包括:
获取所述游戏画面对应的虚拟相机的当前相机方位信息;
根据每个所述目标地块的地块方位信息和当前相机方位信息确定所述目标地块和所述虚拟相机的间距;
确定满足第一预设值的所述间距所对应的目标地块为待剔除目标地块;
剔除所述待剔除目标地块所对应的图像单位。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,每个所述地块均包括多个单位格;
所述剔除所述待剔除目标地块所对应的内的图像单位的步骤之后,还包括:
根据所述待剔除目标地块之外的每个所述目标地块中每个单位格的单位格方位信息和当前相机方位信息,确定每个所述单位格与所述虚拟相机的间距;
确定满足第二预设值的第二间距所对应的单位格为待剔除单位格;
剔除所述待剔除单位格所对应的图像单位。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述对初始化后的所述图像单位进行剔除处理的步骤还包括:
在未被剔除的图像单位中,查找位于预设视锥范围之外或超出预设视距的图像单位;
剔除查找到的所述图像单位。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,每个所述地块均包括多个单位格;
所述剔除所述待剔除目标地块所对应的内的图像单位的步骤之后,还包括:
在所述待剔除目标地块之外的每个所述目标地块中,查找位于预设视锥范围之外或超出预设视距的图像单位;
剔除查找到的所述图像单位。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在未被剔除的图像单位中,查找位于预设视锥范围之外或超出预设视距的图像单位的步骤之前,还包括:
根据所述图像单位的每个种类,在所述图像单位原型管理器中分别形成多个剔除队列。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述图像单位原型管理器中存储的每种所述图像单位的模型参数,对未被剔除的所述图像单位进行渲染绘制的步骤,包括:
根据所述图像单位原型管理器中存储的每种所述图像单位的模型参数,遍历未被剔除的所述图像单位;
利用所述游戏的图像绘制函数接口,基于遍历结果对未被剔除的所述图像单位进行渲染绘制。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图像单位的模型参数包括多细节层次LOD参数;
利用所述游戏的图像绘制函数接口,基于遍历结果对未被剔除的所述图像单位进行渲染绘制的步骤包括:
将遍历结果中的相同类型的图像单位的同一LOD层次的模型作为一个图像单位组;
每个所述图像单位组调用所述游戏的图像绘制函数接口,通过所述图像绘制函数接口对每个所述图像单位组进行一次渲染绘制。
10.根据权利要求1至9任一项所述的方法,其特征在于,所述图像单位为植被单位。
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