[发明专利]终端及服务器有效
| 申请号: | 201910915053.9 | 申请日: | 2014-11-21 |
| 公开(公告)号: | CN110624242B | 公开(公告)日: | 2022-12-13 |
| 发明(设计)人: | 三户亮;本间健太郎;矶部孝幸;木本一辉 | 申请(专利权)人: | 株式会社万代南梦宫娱乐 |
| 主分类号: | A63F13/45 | 分类号: | A63F13/45;A63F13/2145;A63F13/35 |
| 代理公司: | 北京英特普罗知识产权代理有限公司 11015 | 代理人: | 齐永红;秦岩 |
| 地址: | 日本东京都*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 终端 服务器 | ||
1.一种进行使多个玩家角色和攻击对象对战的游戏处理的终端,所述终端的特征在于:包含:
攻击对象配置部,其进行在游戏画面的第一显示区域内配置所述攻击对象的处理;
玩家角色配置部,其进行按预定的排列顺序,在所述游戏画面的第二显示区域内呈环状配置多个玩家角色的处理;
接收部,其进行基于来自输入部的输入信息,接收从配置在第二显示区域内的多个玩家角色中选出攻击用多个玩家角色的选择的处理;以及
游戏处理部,其进行使所述攻击对象和所述攻击用多个玩家角色对战的游戏处理;
所述接收部通过一边基于来自所述输入部的输入信息而维持所述排列顺序一边使配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色呈环状移动,从而接收从所述多个玩家角色中一次性选出连续排列的多个玩家角色作为所述攻击用多个玩家角色的选择;
所述玩家角色配置部在所述第二显示区域内设置特定区域,在该特定区域内配置多个玩家角色;
所述接收部,其当玩家逆时针进行接触操作时,一边维持排列顺序一边使各玩家角色逆时针移动;当玩家顺时针进行接触操作时,一边维持排列顺序一边使各玩家角色顺时针移动;接收从配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色中一次性选出停在所述特定区域内的多个玩家角色作为所述攻击用多个玩家角色的选择。
2.根据权利要求1所述的终端,其特征在于:
还包含显示控制部,其在基于来自所述输入部的输入信息而配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色的移动过程中,进行识别显示位于所述特定区域内的各玩家角色的攻击对象的控制。
3.根据权利要求1或2所述的终端,其特征在于:
对所述玩家角色及所述攻击对象预设属性,
还包含显示控制部,其在基于来自所述输入部的输入信息而配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色的移动过程中,当位于特定区域的各玩家角色的属性比较所述攻击对象的属性有利时,进行识别显示的控制。
4.根据权利要求1或2所述的终端,其特征在于:
对所述玩家角色,预先设定基于该玩家角色的配置位置的攻击对象,
所述游戏处理部对针对所述攻击用多个玩家角色而分别配置为基于该玩家角色的配置位置的攻击对象,进行该玩家角色的攻击处理。
5.根据权利要求1或2所述的终端,其特征在于:
对所述玩家角色及所述攻击对象预设属性,
所述游戏处理部对所述攻击用多个玩家角色分别基于该玩家角色的属性和该玩家角色的攻击对象的属性进行该玩家角色的攻击处理。
6.根据权利要求1或2所述的终端,其特征在于:
所述玩家角色配置部将所述攻击用多个玩家角色以与所述攻击对象对置的方式配置在所述第二显示区域内。
7.根据权利要求1或2所述的终端,其特征在于:
所述游戏处理部使一次性选出的所述攻击用多个玩家角色以外的玩家角色的体力值增加。
8.一种服务器,其通过网络与终端连接,进行使多个玩家角色和攻击对象对战的游戏处理,所述服务器的特征在于:还包括:
攻击对象配置部,其进行在游戏画面的第一显示区域内配置所述攻击对象的处理;
玩家角色配置部,其进行按预定的排列顺序,在所述游戏画面的第二显示区域内呈环状配置多个玩家角色的处理;
接收部,其进行基于来自所述终端的输入信息,接收从配置在第二显示区域内的多个玩家角色中选出攻击用多个玩家角色的选择的处理;以及
游戏处理部,其进行使所述攻击对象和所述攻击用多个玩家角色对战的游戏处理;
所述接收部通过一边基于来自终端的输入信息而维持所述排列顺序一边使配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色呈环状移动,从而接收从所述多个玩家角色中一次性选出连续排列的多个玩家角色作为所述攻击用多个玩家角色的选择;
所述玩家角色配置部在所述第二显示区域内设置特定区域,在该特定区域内配置多个玩家角色;
所述接收部,其当玩家逆时针进行接触操作时,一边维持排列顺序一边使各玩家角色逆时针移动;当玩家顺时针进行接触操作时,一边维持排列顺序一边使各玩家角色顺时针移动;接收从配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色中一次性选出停在所述特定区域内的多个玩家角色作为所述攻击用多个玩家角色的选择。
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