[发明专利]游戏模型渲染方法和装置在审
| 申请号: | 201910911907.6 | 申请日: | 2019-09-25 |
| 公开(公告)号: | CN110689626A | 公开(公告)日: | 2020-01-14 |
| 发明(设计)人: | 许飞 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T19/20 | 分类号: | G06T19/20;A63F13/60 |
| 代理公司: | 11134 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 | 代理人: | 赵昀彬 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 虚拟模型 像素信息 渲染 触发事件 模型渲染 三维模型 视角信息 游戏 三维 方法和装置 二维游戏 复杂模型 色彩信息 深度信息 预存 响应 重建 | ||
本发明公开了一种游戏模型渲染方法和装置。其中,该方法包括:响应游戏触发事件,获取预存的虚拟模型的不同角度的像素信息,像素信息包括色彩信息和深度信息,其中,虚拟模型与游戏触发事件相对应;根据虚拟模型的不同角度的像素信息重建与虚拟模型对应的三维模型;获取当前视角信息,获取三维模型与当前视角信息相对应的待渲染模型;将待渲染模型渲染以进行显示。本发明解决了现有技术在二维游戏中对复杂模型进行三维渲染时,由于受多种因素限制,导致三维渲染开销大的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏图形渲染领域,具体而言,涉及一种游戏模型渲染方法和装置。
背景技术
为了使用户有更好的游戏体验,在开发游戏的过程中,需要对游戏中的模型进行渲染,其中,游戏中的模型可以为二维模型,也可以为三维模型。二维模型应用在二维游戏中,二维游戏的资源主要是图片,由于二维图片存储的只是三维模型在某个角度的投影,相对于三维模型,二维图片丢失了空间维度信息,因此,二维游戏易实现平移、缩放、垂直于屏幕的旋转等效果,但很难实现三维旋转效果。
目前主要采用以下两种方式实现二维游戏中的旋转效果:
方式一:传统二维游戏制作方法。该方法可将二维模型可能的旋转方向离散到有限数量的方向上,每个方向的美术资源都预先制作出来,二维模型只能以这些方向显示。二维模型旋转时,选取最近方向的资源显示,例如,二维模型的旋转方向为4方向或者8方向。在该方式中,二维模型的旋转不平滑,二维模型在旋转时易出现90度或者45度的跳变。另外,通过增加方向虽然可以减缓二维模型旋转的跳变,但随着离散方向的增加,游戏资源对应的数据量也增加,而且也无法实现完全的无缝旋转。
方式二:二维/三维的混合渲染方法。该方法可将需要旋转的二维模型直接使用三维数据表示,用三维引擎渲染,渲染的结果为二维资源(例如,二维图片),最后将渲染出的二维资源加入到最终的渲染结果中。在该方法中,最后得到的渲染结果对应的渲染质量受限于三维实时渲染效果,而三维实时渲染效果很难达到二维离线渲染的水平。另外,三维在线渲染的风格与三维渲染风格差距较大,需花费大量的工作匹配三维实时渲染与二维游戏的风格。通常,二维资源使用比较复杂的渲染器进行离线渲染来,而离线渲染对模型的面数、骨骼动画的骨骼数量、材质的复杂度、光源数量等要求较松。而三维3D实时渲染对模型的面数、骨骼数量、材质复杂度、光源数量等要求严格,即二维/三维的混合渲染方法需要用精简版的模型渲染出精细的效果,该过程伴随大量的美术、程序工作,而且渲染结果可能不够好。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏模型渲染方法和装置,以至少解决现有技术在二维游戏中对复杂模型进行三维渲染时,由于受多种因素限制,导致三维渲染开销大的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏模型渲染方法,包括:响应游戏触发事件,获取预存的虚拟模型的不同角度的像素信息,像素信息包括色彩信息和深度信息,其中,虚拟模型与游戏触发事件相对应;根据虚拟模型的不同角度的像素信息重建与虚拟模型对应的三维模型;获取当前视角信息,获取三维模型与当前视角信息相对应的待渲染模型;将待渲染模型渲染以进行显示。
进一步地,预存的虚拟模型的不同角度的像素信息通过如下步骤进行:预先通过多个相机对虚拟模型进行拍摄所得到的不同角度的像素信息,其中,多个相机分布在预设模型的表面,预设模型包围虚拟模型。
进一步地,预设模型为中心对称的几何体,多个相机均匀设置在几何体的表面上。
进一步地,游戏模型渲染方法还包括:在获取预存的虚拟模型的不同角度的像素信息之前,检测虚拟模型对应的模型信息,其中,模型信息至少包括:虚拟模型的大小;基于模型信息确定多个相机的相机数量;基于相机数量将多个相机在几何体的表面中的位置映射在内接八面体上。
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