[发明专利]游戏模型渲染方法和装置在审
| 申请号: | 201910911907.6 | 申请日: | 2019-09-25 |
| 公开(公告)号: | CN110689626A | 公开(公告)日: | 2020-01-14 |
| 发明(设计)人: | 许飞 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T19/20 | 分类号: | G06T19/20;A63F13/60 |
| 代理公司: | 11134 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 | 代理人: | 赵昀彬 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 虚拟模型 像素信息 渲染 触发事件 模型渲染 三维模型 视角信息 游戏 三维 方法和装置 二维游戏 复杂模型 色彩信息 深度信息 预存 响应 重建 | ||
1.一种游戏模型渲染方法,其特征在于,包括:
响应游戏触发事件,获取预存的虚拟模型的不同角度的像素信息,所述像素信息包括色彩信息和深度信息,其中,所述虚拟模型与所述游戏触发事件相对应;
根据所述虚拟模型的不同角度的像素信息重建与所述虚拟模型对应的三维模型;
获取当前视角信息,获取所述三维模型与所述当前视角信息相对应的待渲染模型;
将所述待渲染模型渲染以进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预存的虚拟模型的不同角度的像素信息通过如下步骤进行:
预先通过多个相机对所述虚拟模型进行拍摄所得到的不同角度的像素信息,其中,所述多个相机分布在预设模型的表面,所述预设模型包围所述虚拟模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设模型为中心对称的几何体,所述多个相机均匀设置在所述几何体的表面上。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在获取预存的虚拟模型的不同角度的像素信息之前,所述方法还包括:
检测所述虚拟模型对应的模型信息,其中,所述模型信息至少包括:所述虚拟模型的大小;
基于所述模型信息确定所述多个相机的相机数量;
基于所述相机数量将所述多个相机在所述几何体的表面中的位置映射在内接八面体上。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述相机数量将所述多个相机在所述几何体的表面中的位置映射在内接八面体上,包括:
根据游戏场景确定所述虚拟模型中待旋转的第一部分模型;
确定所述第一部分模型映射在所述内接八面体中的第二部分模型;
基于所述第二部分模型以及所述相机数量将所述多个相机在所述几何体的表面中的位置映射在所述内接八面体上。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取多个相机对所述虚拟模型进行拍摄所得到的不同角度的像素信息,包括:
获取每个相机的朝向信息以及相机参数;
基于所述朝向信息、所述相机参数以及透视方法将所述虚拟模型转换至相机空间,得到转换结果;
基于所述转换结果计算每个像素与该像素所对应的相机的距离,得到所述深度信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟模型的不同角度的像素信息重建与所述虚拟模型对应的三维模型,包括:
获取所述每个相机对所述虚拟模型进行拍摄所拍摄到的投影图像;
根据所述每个相机的投影图像中的每个像素的深度信息,确定所述每个像素在所述相机空间内的第一位置信息;
将所述第一位置信息转换为所述每个相机所在的三维空间内的第二位置信息,得到每个角度对应的像素在所述三维空间中的三维位置;
基于所述三维位置重建所述三维模型。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,根据所述每个相机的投影图像中的每个像素的深度信息,确定所述每个像素在所述相机空间内的第一位置信息,包括:
根据所述每个相机在所述预设模型中的分布信息确定所述每个相机的位置信息以及所述朝向信息;
根据所述每个相机的位置以及所述朝向信息得到预设矩阵;
基于所述预设矩阵以及所述投影图像中的每个像素的深度信息得到所述每个像素在所述相机空间内的第一位置信息。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取所述三维模型与所述当前视角信息相对应的待渲染模型,包括:
确定所述三维模型中的所述当前视角信息所对应的当前相机;
从所述多个相机中确定至少一个预设相机,其中,所述至少一个预设相机为所述多个相机中与所述当前相机的距离满足预设条件的相机;
基于所述至少一个预设相机的拍摄角度对所述三维模型进行颜色插值,得到所述待渲染模型。
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