[发明专利]角色绘制方法、装置、设备及计算机可读存储介质在审
| 申请号: | 201910866289.8 | 申请日: | 2019-09-12 |
| 公开(公告)号: | CN110570500A | 公开(公告)日: | 2019-12-13 |
| 发明(设计)人: | 曾鵾程;聂欣 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 11205 北京同立钧成知识产权代理有限公司 | 代理人: | 霍莉莉;刘芳 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 矩阵集合 预设 绘制 骨骼 帧标识 计算机可读存储介质 角色 播放 动画分割 骨骼状态 模型角色 实时计算 性能开销 预先存储 画面帧 帧画面 贴图 | ||
本公开提供一种角色绘制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,包括:获取画面中播放的模型动画的帧标识;根据模型动画的帧标识获取模型对应的预设骨骼矩阵集合;根据预设骨骼矩阵集合、模型的静态贴图绘制模型对应的模型角色。本公开提供的方法、装置、设备及计算机可读存储介质,通过将模型动画分割为多个画面帧,并预先存储每帧画面模型对应的预设骨骼矩阵集合,从而可以根据当前需要播放的帧标识,获取模型对应的预设骨骼矩阵集合,并直接使用获取的矩阵集合绘制模型对应的角色,无需实时计算模型的骨骼状态,再基于计算结果绘制模型对应的角色,从而能够降低角色绘制过程中的性能开销。
技术领域
本公开涉及画面渲染技术,尤其涉及一种角色绘制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
目前,为了提高游戏中角色的动态效果,很多游戏软件中都通过骨骼模型绘制游戏角色。
在需要批量绘制角色时,可以使用一个骨骼模型批量实现。这种方式中,模拟出的角色行为和步调都是相同的。还可以使用骨骼模型正常模型,这种方式中,每个角色都是一个独立的骨骼模型,从而实现不同角色能够有独立的显示效果。
但是,若采用同一个骨骼进行批量绘制角色,则会导致绘制后的角色行为相同,这种实现方式的显示效果不好。若采用多个骨骼模型批量绘制,则性能开销较大,当需要绘制角色较多时,对设备性能需求较大。
发明内容
本公开提供一种角色绘制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中在批量绘制角色时性能开销过大的问题。
本公开的第一个方面是提供一种角色绘制方法,包括:
获取画面中播放的模型动画的帧标识;
根据所述模型动画的帧标识获取模型对应的预设骨骼矩阵集合;
根据所述预设骨骼矩阵集合、所述模型的静态贴图绘制所述模型对应的模型角色。
本公开的另一个方面是提供一种角色绘制装置,包括:
帧标识获取模块,用于获取画面中播放的模型动画的帧标识;
矩阵获取模块,根据所述模型动画的帧标识获取模型对应的预设骨骼矩阵集合;
绘制模块,用于根据所述预设骨骼矩阵集合、所述模型的静态贴图绘制所述模型对应的模型角色。
本公开的又一个方面是提供一种角色绘制设备,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现如上述第一方面所述的角色绘制方法。
本公开的又一个方面是提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上述第一方面所述的角色绘制方法。
本公开提供的角色绘制方法、装置、设备及计算机可读存储介质的技术效果是:
本公开提供的角色绘制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,包括:获取画面中播放的模型动画的帧标识;根据模型动画的帧标识获取模型对应的预设骨骼矩阵集合;根据预设骨骼矩阵集合、模型的静态贴图绘制模型对应的模型角色。本公开提供的方法、装置、设备及计算机可读存储介质,通过将模型动画分割为多个画面帧,并预先存储每帧画面模型对应的预设骨骼矩阵集合,从而可以根据当前需要播放的帧标识,获取模型对应的预设骨骼矩阵集合,并直接使用获取的矩阵集合绘制模型对应的角色,无需实时计算模型的骨骼状态,再基于计算结果绘制模型对应的角色,从而能够降低角色绘制过程中的性能开销。
附图说明
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