[发明专利]一种基于多四叉树的MMO游戏元素裁减方法及其装置有效

专利信息
申请号: 201910661460.1 申请日: 2019-07-22
公开(公告)号: CN110368693B 公开(公告)日: 2023-07-14
发明(设计)人: 赵帅;刘明城;何雯青 申请(专利权)人: 珠海金山数字网络科技有限公司;珠海西山居数字科技有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60;A63F13/52
代理公司: 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 代理人: 郑晨鸣
地址: 510000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 多四叉树 mmo 游戏 元素 裁减 方法 及其 装置
【说明书】:

发明涉及一种基于多四叉树的MMO游戏元素裁减方法,包括以下步骤S1、初始化程序进而加载预设信息,创建四叉树处理单元;S2、匹配场景元素的尺寸进而根据匹配结果分配至所述四叉树处理单元内;S3、启动所述四叉树处理单元,并对所述四叉树处理单元内的所述场景元素进行视椎体裁剪;S4、发送经裁剪可见的场景元素至交互界面。一种基于多四叉树的MMO游戏元素裁减装置,包括以下模块初始化模块、分配模块、裁剪模块以及通信模块。本发明可以有效利用大尺寸元素可视距离大裁剪范围大、小尺寸元素可视距离小裁剪范围小的特点来提升元素裁减效率;还可以根据硬件配置,实现元素的选择性裁减,极大地提高了运行效率和玩家的游戏体验。

技术领域

本发明涉及一种基于多四叉树的MMO游戏元素裁减方法及其装置,属于游戏开发领域。

背景技术

在现如今,游戏是人们一种非常重要的娱乐手段,而伴随着硬件设备的小型化和高性能,手游也逐渐代替端游成为很多人首先的游戏方式;目前的手游市场体量庞大且游戏种类众多,MMO作为经典游戏类型自然有着极大的占比。通常在一款MMO手游中,游戏场景的质量和规模和游戏本身的质量基本呈现正相关,塑造游戏场景则需要裁剪众多可视元素。

传统解决方案是通过单个四叉树进行管理,之后用视锥体对四叉树进行可见性裁剪,以上手段虽然技术成熟且运行成本低,但当游戏内元素数量过多时,也会暴露出单一四叉树性能有限的问题;与此同时,单一四叉树对所有元素进行的是相同处理步骤,但场景内元素伴随着其大小的改变,可视距离也会相应变化,将所有的元素进行统一裁剪,再根据距离进行剔除的方法会使单一四叉树模式的工作效率进一步降低;除了以上两点不足以外,还存在以下现象,因不同应用端的设备性能有所区别,部分游戏内元素根据可视距离的限制根本无须处理,单一四叉树对于这类情况无法鉴别,使得部分玩家的游戏体验受到了影响。

发明内容

为上述现有技术的不足,本发明提供了一种基于多四叉树的MMO游戏元素裁减方法,可以有效提升场景元素裁减效率,并且根据硬件配置的不同,实现针对场景元素的选择性裁减。

本发明为解决技术问题所采用的技术方案为:

一种基于多四叉树的MMO游戏元素裁减方法,包括以下步骤:

S1、初始化程序进而加载预设信息,创建四叉树处理单元;

S2、匹配场景元素的尺寸进而根据匹配结果分配至所述四叉树处理单元内;

S3、启动所述四叉树处理单元,并对所述四叉树处理单元内的所述场景元素进行视椎体裁剪;

S4、发送经裁剪可见的场景元素至交互界面。

进一步,所述预设信息包括下面至少一项:尺寸分类配置、场景元素库及终端信息配置。

进一步,步骤S1还包括调用所述尺寸分类配置,根据所述尺寸分类配置中设置的尺寸区间数量创建相同数量的所述四叉树处理单元。

进一步,所述尺寸区间至少存在一个。

进一步,所述场景元素调用于所述场景元素库。

进一步,步骤S2还包括将所述场景元素的尺寸与当前所述尺寸区间进行匹配,根据匹配结果发送所述场景元素至已匹配所述尺寸区间对应的所述四叉树处理单元内。

进一步,如果所述场景元素的尺寸超过了最大尺寸区间的上限,则默认将该所述场景元素分配至所述最大尺寸区间内。

进一步,步骤S3还包括调用所述终端信息配置,根据该配置启动符合终端性能的所述四叉树处理单元。

一种基于多四叉树的MMO游戏元素裁减装置,包括以下模块:

初始化模块,用于初始化程序进而加载预设信息,创建四叉树处理单元;

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