[发明专利]一种基于多四叉树的MMO游戏元素裁减方法及其装置有效
申请号: | 201910661460.1 | 申请日: | 2019-07-22 |
公开(公告)号: | CN110368693B | 公开(公告)日: | 2023-07-14 |
发明(设计)人: | 赵帅;刘明城;何雯青 | 申请(专利权)人: | 珠海金山数字网络科技有限公司;珠海西山居数字科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/52 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 郑晨鸣 |
地址: | 510000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 多四叉树 mmo 游戏 元素 裁减 方法 及其 装置 | ||
1.一种基于多四叉树的MMO游戏元素裁减方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1、初始化程序进而加载预设信息,创建四叉树处理单元;在所述预设信息加载完成后,系统调用所述预设信息中的尺寸分类配置,根据所述尺寸分类配置中规定的尺寸区间数创建相同数量的四叉树处理单元,所述尺寸区间至少存在一个,因此相应的所述四叉树处理单元也至少存在一个;每个所述四叉树处理单元只针对处理其对应所述尺寸区间内的场景元素;
S2、匹配场景元素的尺寸进而根据匹配结果分配至所述四叉树处理单元内;将所述场景元素的尺寸与当前所述尺寸区间进行匹配,根据匹配的结果发送至已匹配尺寸区间对应的所述四叉树处理单元内;
S3、启动所述四叉树处理单元,并对所述四叉树处理单元内的所述场景元素进行视椎体裁剪;
S4、发送经裁剪可见的场景元素至交互界面。
2.根据权利要求1所述的基于多四叉树的MMO游戏元素裁减方法,其特征在于,所述预设信息包括下面至少一项:尺寸分类配置、场景元素库及终端信息配置。
3.根据权利要求2所述的基于多四叉树的MMO游戏元素裁减方法,其特征在于,所述场景元素调用于所述场景元素库。
4.根据权利要求1所述的基于多四叉树的MMO游戏元素裁减方法,其特征在于,如果所述场景元素的尺寸超过了最大尺寸区间的上限,则默认将该所述场景元素分配至所述最大尺寸区间内。
5.根据权利要求2所述的基于多四叉树的MMO游戏元素裁减方法,其特征在于,步骤S3还包括调用所述终端信息配置,根据该配置启动符合终端性能的所述四叉树处理单元。
6.一种基于多四叉树的MMO游戏元素裁减装置,其特征在于,包括以下模块:
初始化模块,用于初始化程序进而加载预设信息,创建四叉树处理单元;在所述预设信息加载完成后,系统调用所述预设信息中的尺寸分类配置,根据所述尺寸分类配置中规定的尺寸区间数创建相同数量的四叉树处理单元,所述尺寸区间至少存在一个,因此相应的所述四叉树处理单元也至少存在一个;每个所述四叉树处理单元只针对处理其对应所述尺寸区间内的场景元素;
分配模块,用于匹配场景元素的尺寸进而根据匹配结果分配至所述四叉树处理单元内;将所述场景元素的尺寸与当前所述尺寸区间进行匹配,根据匹配的结果发送至已匹配尺寸区间对应的所述四叉树处理单元内;
裁剪模块,用于启动所述四叉树处理单元,并对所述四叉树处理单元内的所述场景元素进行视椎体裁剪;以及
通信模块,用于发送经裁剪可见的场景元素至交互界面。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,其特征在于该指令被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的方法的步骤。
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