[发明专利]人脸变形处理方法、装置及设备有效
| 申请号: | 201910403876.3 | 申请日: | 2019-05-15 |
| 公开(公告)号: | CN110111247B | 公开(公告)日: | 2022-06-24 |
| 发明(设计)人: | 陈呈举;梁兴仑;王韧志;章国锋 | 申请(专利权)人: | 浙江商汤科技开发有限公司 |
| 主分类号: | G06T3/00 | 分类号: | G06T3/00;G06T5/50;G06T17/00;G06T19/00 |
| 代理公司: | 北京博思佳知识产权代理有限公司 11415 | 代理人: | 董晓盈 |
| 地址: | 311215 浙江省杭州市萧*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 变形 处理 方法 装置 设备 | ||
本说明书实施例提供一种人脸变形处理方法、装置及设备,其中,所述人脸变形处理方法包括:获取包括多根骨骼的三维预设人脸模型对应的第一骨骼参数和第一融合变形数据,所述第一融合变形数据用于表征预设人脸的变形程度;获取三维目标人脸模型对应的第二骨骼参数,确定第二骨骼参数和所述第一骨骼参数之间的变换关系;根据所述第二骨骼参数和所述第一骨骼参数之间的变换关系与所述第一融合变形数据,确定与所述三维目标人脸模型对应的第二融合变形数据。
技术领域
本公开涉及虚拟现实领域,具体涉及一种人脸变形处理方法、装置及设备。
背景技术
在游戏行业和虚拟现实的推动下,数字化虚拟角色得到了大量的应用。对于虚拟角色,已经从单一的虚拟形象演变为玩家自主设计的角色,包括创造出独具个性的形象、自动运行表情等等。
目前,在用户自行定制角色模型后,通常使用原有的融合变形器(blendshape)的数据来驱动角色模型的表情,在定制角色模型变形较大的情况下,在运行表情时会产生较大误差。
发明内容
本说明书一个或多个实施例的目的,即提供一种人脸变形处理方法、装置及设备。
第一方面,提供一种人脸变形处理方法,所述方法包括:
获取包括多根骨骼的三维预设人脸模型对应的第一骨骼参数和第一融合变形数据,所述第一融合变形数据用于表征预设人脸的变形程度;
获取三维目标人脸模型对应的第二骨骼参数,确定第二骨骼参数和所述第一骨骼参数之间的变换关系;
根据所述第二骨骼参数和所述第一骨骼参数之间的变换关系与所述第一融合变形数据,确定与所述三维目标人脸模型对应的第二融合变形数据。
结合本公开提供的任一实施方式,根据所述第二骨骼参数和所述第一骨骼参数之间的变换关系与所述第一融合变形数据,确定与三维目标人脸模型对应的第二融合变形数据,包括:
获取所述三维预设人脸模型对应的第一网格数据;
获取所述三维目标人脸模型对应的第二网格数据;
根据所述第二网格数据和所述第一网格数据,确定所述三维目标人脸模型对应的第二融合变形数据。
结合本公开提供的任一实施方式,获取所述三维预设人脸模型对应的第一网格数据,包括:
获取所述第一骨骼参数对应的标准网格数据;
根据所述标准网格数据和所述第一融合变形数据,得到所述第一融合变形数据相对应的第一网格数据。
结合本公开提供的任一实施方式,获取所述三维目标人脸模型对应的第二网格数据,包括:
根据所述第二骨骼参数与所述第一骨骼参数,确定所述三维目标人脸模型中所有骨骼的变换矩阵;
通过将所述变换矩阵应用于所述第一网格数据,确定所述三维目标人脸模型对应的第二网格数据。
结合本公开提供的任一实施方式,根据所述第二骨骼参数与所述第一骨骼参数,确定所述三维目标人脸模型中所有骨骼的变换矩阵,包括:
根据所述预设人脸对应的第一骨骼参数,获取预设人脸模型中每个骨骼的第一位置矩阵;
根据人脸模型所对应的第二骨骼参数,获取三维目标人脸模型中每个骨骼的第二位置矩阵;
根据所述第二位置矩阵和所述第一位置矩阵,获得每个骨骼的变换矩阵。
结合本公开提供的任一实施方式,获取三维目标人脸模型对应的第二骨骼参数包括:生成三维目标人脸模型,具体包括:
获取包括头部骨骼参数的三维目标人脸模型的骨骼参数调整信息;
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