[发明专利]基于编程游戏的多服务端并行实现方法、电子设备及介质有效
申请号: | 201910334340.0 | 申请日: | 2019-04-24 |
公开(公告)号: | CN110224973B | 公开(公告)日: | 2021-09-03 |
发明(设计)人: | 李天驰;孙悦 | 申请(专利权)人: | 深圳点猫科技有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;H04L29/08 |
代理公司: | 广东良马律师事务所 44395 | 代理人: | 李良 |
地址: | 518000 广东省深圳市粤海*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 编程 游戏 服务端 并行 实现 方法 电子设备 介质 | ||
本发明公开基于编程游戏的多服务端并行实现方法、电子设备及介质,方法包括步骤:预先创建服务端的通用配置文件,并对所述通用配置文件进行设置;根据服务端的不同生成对应的服务配置文件,其中,所述服务配置文件继承所述通用配置文件;以及对所述服务配置文件进行个性化配置并生成对应的请求函数;截取发送至服务端的失败请求,并将失败请求推入相应请求函数的失败处理栈进行处理。本发明通过设置多套配置的方案,将失败请求推入到请求函数的失败处理栈中进行处理,从而区分各个服务端的个性化配置,实现支持多服务端的目的。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及基于编程游戏的多服务端并行实现方法、电子设备及介质。
背景技术
在游戏领域中,服务端是一种有针对性的服务程序,它的主要表现形式以“windows窗口程序”与“控制台”为主。服务端是为客户端服务的,服务的内容诸如向客户端提供资源,保存客户端数据。其是实现游戏特色化的重要途径,也是最直接可以通过游戏表现出来的技术,比如要修改某个NPC的参数,重加载后,在游戏内立刻体现出来。
原则上来讲,服务端是不具备运算能力,因为服务端同时会与多个客户端建立连接,一旦服务端进行运算的话,就会占用大量的资源,从而影响到其他客户端的通信。所以服务端通常都只具备认证与传输数据功能。
对于游戏项目来说,可能需要接入多个服务端,但却共用一个api,包括服务端配置。这导致现有技术中的游戏项目无法区分多服务端,只能支持单服务端。
因此,现有技术还有待于改进和发展。
发明内容
鉴于上述现有技术的不足,本发明的目的在于提供基于编程游戏的多服务端并行实现方法、电子设备及介质,旨在解决现有技术中的游戏项目无法区分多服务端,只能支持单服务端的问题。
本发明的技术方案如下:
一种基于编程游戏的多服务端并行实现方法,其中,包括步骤:
预先创建服务端的通用配置文件,并对所述通用配置文件进行设置;
根据服务端的不同生成对应的服务配置文件,其中,所述服务配置文件继承所述通用配置文件;以及对所述服务配置文件进行个性化配置并生成对应的请求函数;
截取发送至服务端的失败请求,并将失败请求推入相应请求函数的失败处理栈进行处理。
所述的基于编程游戏的多服务端并行实现方法,其中,所述对所述通用配置文件进行设置的步骤具体包括:
设置超时时间、请求方式以及返回的数据格式。
所述的基于编程游戏的多服务端并行实现方法,其中,所述对所述通用配置文件进行设置的步骤还包括:
将所述通用配置文件设置为可继承类。
所述的基于编程游戏的多服务端并行实现方法,其中,所述对所述服务配置文件进行个性化配置的步骤具体包括:
配置超时时间以及路由前缀。
所述的基于编程游戏的多服务端并行实现方法,其中,所述生成对应的请求函数的步骤具体包括:
根据当前服务配置文件的路由信息生成相应的请求函数。
所述的基于编程游戏的多服务端并行实现方法,其中,所述截取发送至服务端的失败请求,并将失败请求推入相应请求函数的失败处理栈进行处理的步骤具体包括:
截取发送至服务端的失败请求,并根据路由信息将失败请求进行分组;
根据分组结果将失败请求推入相应请求函数的失败处理栈进行处理。
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