[发明专利]一种模拟重现投篮过程的方法在审

专利信息
申请号: 201910075713.7 申请日: 2019-01-25
公开(公告)号: CN109821243A 公开(公告)日: 2019-05-31
发明(设计)人: 白文龙 申请(专利权)人: 丰羽教育科技(上海)有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60;A63F13/816;A63F13/67;G06F3/01;G06K9/00
代理公司: 上海申新律师事务所 31272 代理人: 俞涤炯
地址: 201600 上海市松江*** 国省代码: 上海;31
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摘要:
搜索关键词: 节点数据 手腕位置 记录 姿势 方向数据 运动数据 重现 人机交互技术 数据采集设备 肩膀位置 模拟投篮 手腕 肩膀 篮球
【说明书】:

发明公开了一种模拟重现投篮过程的方法,涉及人机交互技术领域,其中包括:采用数据采集设备持续记录投篮者投篮过程中的手腕以及肩膀的节点数据,还包括:步骤S1,根据节点数据判断得到投篮者的第一姿势,并将此时的手腕位置记录;步骤S2,根据节点数据判断得到投篮者的第二姿势,并将此时的手腕位置记录;步骤S3,根据节点数据判断得到投篮者的第三姿势,并将此时的手腕位置记录;步骤S4,根据记录的位置和肩膀位置处理得到篮球的方向数据和运动数据;步骤S5,根据运动数据和方向数据模拟投篮过程。上述技术方案的有益效果是:模拟重现出投篮者包括投篮角度、投篮力度以及判断是否在投篮的整个投篮过程。

技术领域

本发明涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种模拟重现投篮过程的方法。

背景技术

随着人机交互技术的不断发展,体感游戏成为一种越发深受广大玩家喜爱的创新型人机交互式游戏。体感游戏是利用视频动作捕捉技术,通过摄像头数据分析出玩家的身体动作或手势动作,实现直接的人机互动效果。因此在开发体感游戏时就难免会遇上游戏设计与制作当中的人体骨骼控制问题,现有技术中,体感设备突破了传统的鼠标和键盘交互方式,直接通过人体骨骼的追踪完成交互,为3D人体骨骼控制提供了可能。然而在现有技术中,能够模拟出使用者运动中的动作,却无法模拟出使用者运动过程中的速度和力度,比如,在现有技术中能够重现出投篮者的投篮动作,却不能模拟重现出投篮者投篮时的角度和力度,以及判断出该动作是否是投篮动作。

发明内容

根据现有技术中存在的上述问题,现提供一种模拟重现投篮过程的方法,旨在实现模拟重现包括:投篮动作、投篮角度、投篮力度以及判断是否在投篮的整个投篮过程。

上述技术方案具体包括:

一种模拟重现投篮过程的方法,其中,采用数据采集设备持续记录投篮者执行投篮动作过程中的手腕以及肩膀的节点数据,还包括:

步骤S1,根据所述节点数据判断得到投篮者准备投篮的第一姿势,并将所述投篮者处于所述第一姿势时的手腕位置记录为第一记录点位置;

步骤S2,根据所述节点数据判断得到投篮者在投篮过程中的第二姿势,并将所述投篮者处于所述第二姿势时的手腕位置记录为第二记录点位置;

步骤S3,根据所述节点数据判断得到投篮者完成投篮动作后的第三姿势,并将所述投篮者处于所述第三姿势时的手腕位置记录为第三记录点位置;

步骤S4,根据所述第三记录点位置和所述投篮者的肩膀位置处理得到用于模拟篮球运动的方向数据,以及根据所述第一记录点位置和所述第三记录点位置处理得到用于模拟篮球运动的运动数据;

步骤S5,根据所述运动数据和所述方向数据模拟所述投篮者本次投篮的投篮过程。

优选地,其中,所述节点数据还包括所述手腕到肘关节与所述肩膀到所述肘关节连线之间形成的夹角;

所述步骤S1中,判断得到所述第一姿势的方式具体包括:

步骤S11,判断所述夹角是否小于第一预设角度,并在所述夹角小于所述第一预设角度时判断得到所述第一姿势。

优选地,其中,所述步骤S2中,判断得到所述第二姿势的方式具体包括:

步骤S21,判断所述夹角是否在第一预设时间内变更为第二预设角度,并在所述夹角在所述第一预设时间内变更为所述第二预设角度时判断得到所述第二姿势,若无法判断得到所述第二姿势,则返回步骤S1。

优选地,其中,所述步骤S3中,判断得到所述第三姿势的方式具体包括:

步骤S31,判断所述夹角是否在第二预设时间内变更为大于第三预设角度,且所述肩膀位置到所述第三记录点位置的长度大于第一预设长度:

若是,则判断得到所述第三姿势;

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