[发明专利]游戏数据处理方法、装置、存储介质和电子装置有效
申请号: | 201910054620.6 | 申请日: | 2019-01-21 |
公开(公告)号: | CN109821244B | 公开(公告)日: | 2022-07-29 |
发明(设计)人: | 陶建容;李浩;巩琳霞;冯潞潞;沈乔治;范长杰 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/79 | 分类号: | A63F13/79;A63F13/798;A63F13/816;A63F13/843;A63F13/847 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 数据处理 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本发明公开了一种游戏数据处理方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:预测第一游戏阵营与第二游戏阵营进行对战操作得到第一对战结果的第一目标概率,并获取与第一目标概率相对应的基础指标;按照第一目标对象在当前一局游戏中进行对战操作时产生的目标行为数据,确定目标贡献率,其中,第一目标对象为第一游戏阵营中的任一对象,目标贡献率为第一目标对象为第二对战结果做出的贡献的比例,第二对战结果为第一游戏阵营与第二游戏阵营在当前一局游戏中进行对战操作得到的结果;基于基础指标和目标贡献率,确定第一目标对象的奖惩结果。通过本发明,达到了对目标对象在对战类游戏中的奖惩进行区分的效果。
技术领域
本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种游戏数据处理方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,在游戏场景中,会存在与玩家对应的对象之间的相互竞争与合作,需要对与玩家对应的对象的能力进行评价。
在确定与玩家对应的对象的能力差异时,可以通过人工规则进行确定,比如,通过策划等游戏经验丰富的人定义相关规则,可以在每局比赛结束时,规定胜利方获得相应奖励,而对失败方进行相应惩罚。这样在每局比赛结束时,胜利方或失败方中的不同玩家的奖惩都是相同的。如果匹配到两方实力悬殊,比如,A方与B方实力悬殊,A方获胜的可能性不大,当A方失败时,也会给A方扣太多的分数。
由于胜利方或失败方中每个玩家的表现好坏、能力强弱都不同,如果对目标对象在对战类游戏中的奖惩不加区分,胜利方所有玩家得到的奖励都相同,失败方所有玩家受到的惩罚也相同,则对于其中能力强、表现好的玩家来说是不公平的,也是不合理的。
针对现有技术中对目标对象在对战类游戏中的奖惩不加区分的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏数据处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决对目标对象在对战类游戏中的奖惩不加区分的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏数据处理方法。该方法包括:预测第一游戏阵营与第二游戏阵营进行对战操作得到第一对战结果的第一目标概率,并获取与第一目标概率相对应的基础指标,其中,基础指标用于调整第一游戏阵营中任一对象进行对战操作得到的奖惩结果;按照第一目标对象在当前一局游戏中进行对战操作时产生的目标行为数据,确定目标贡献率,其中,第一目标对象为第一游戏阵营中的任一对象,目标贡献率为第一目标对象为第二对战结果做出的贡献的比例,第二对战结果为第一游戏阵营与第二游戏阵营在当前一局游戏中进行对战操作得到的结果;基于基础指标和目标贡献率,确定第一目标对象的奖惩结果。
在可选的实施例中,在第二对战结果为胜利结果的情况下,对第一目标对象按照奖惩结果进行奖励,在第二对战结果为失败结果的情况下,对第一目标对象按照奖惩结果进行惩罚。
在可选的实施例中,在预测第一游戏阵营与第二游戏阵营进行对战操作得到第一对战结果的第一目标概率之前,该方法还包括:获取第一游戏阵营在历史游戏中进行对战操作产生的第一历史行为数据、第二游戏阵营在历史游戏中进行对战操作产生的第二历史行为数据及第一游戏阵营和第二游戏阵营在历史游戏中进行对战操作产生的历史对战结果;通过第一历史行为数据、第二历史行为数据及历史对战结构对第一目标模型进行训练;预测第一游戏阵营与第二游戏阵营进行对战操作得到第一对战结果的第一目标概率包括:获取第一游戏阵营在当前一局游戏中进行对战操作产生的第一当前行为数据和第二游戏阵营在当前一局游戏中进行对战操作产生的第二当前行为数据;将第一当前行为数据和第二当前行为数据输入至训练好的第一目标模型,得到第一对战结果的第一目标概率。
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