[发明专利]一种游戏动态修正方法及系统在审

专利信息
申请号: 201910032490.6 申请日: 2019-01-14
公开(公告)号: CN109876454A 公开(公告)日: 2019-06-14
发明(设计)人: 易罗阳;黎健钧;赖炳新 申请(专利权)人: 珠海金山网络游戏科技有限公司;成都西山居互动娱乐科技有限公司
主分类号: A63F13/79 分类号: A63F13/79;A63F13/60
代理公司: 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 代理人: 俞梁清
地址: 519000 广东省珠海市高新*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 动态修正系统 修正 参考数据 动态修正 基础数据 数值系统 游戏动态 耦合器 经济学模型 自适应参数 单个模块 调整数据 动态产生 配置数据 数据调整 数据系统 数学模型 水平动态 系统设计 雪崩效应 用户期望 用户数据 游戏测试 游戏数据 动态平衡 游戏 多态性 容错性 修正器 配置 采集 期望 缓解 失败
【说明书】:

发明的技术方案包括一种游戏动态修正方法及系统,用于实现:通过根据游戏的系统设计,配置基础数据、配置数据耦合器,修正器为依赖耦合器进行数据调整、配置动态修正器,动态修正器主要依赖经济学模型和数学模型,建立真实的用户期望和偏差,来达到动态平衡;游戏测试进行用户数据采集,让系统根据游戏数据,动态产生自适应参数。本发明的有益效果为:策划的数据仅为基础数据或者称为参考数据,动态修正系统基于参考数据进行修正;数值系统具有多态性,动态修正系统针对玩家的水平动态调整数据,来达到玩家对游戏的期望;数值系统具有容错性,对于单个模块的数据系统设计失败,动态修正系统会根据阈值进行修正,从而缓解雪崩效应。

技术领域

本发明涉及一种游戏动态修正方法及系统,属于游戏技术领域。

背景技术

随着手游市场的日趋成熟,游戏的趣味性变得越来越重要,游戏的核心除了美术,剧情等因素外,一个不可或缺的因素为游戏的数值系统,一个游戏数值系统的成功,往往决定了游戏的成功。

传统的游戏数值系统往往是通过策划按照一定的公式和经验来填充数据,一旦数值填写成功,在版本发出后在当前版本便不再做大的数值变动。

传统方式的缺陷:

1.数值一旦确定便不会修改,也就是说数值系统的在确定的那一刻便是确定状态,具有唯一性;

2.游戏往往会分区分服,不同区域的玩家他们的技术水平并不相同,但是因为数值系统的唯一性会造成水平差的玩家感觉游戏太难而流失,对于水平高的玩家感觉游戏太简单而流失;

3.数值系统的设计没有容错性,即一个小模块的数值设计失败,往往会因造成数值系统的雪崩效应。

发明内容

为解决上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏动态修正方法及系统,通过根据游戏的系统设计,配置基础数据;根据游戏的系统设计,配置数据耦合器,修正器为依赖耦合器进行数据调整;根据游戏的系统设计,配置动态修正器,动态修正器主要依赖经济学模型和数学模型,建立真实的用户期望和偏差,来达到动态平衡;游戏测试进行用户数据采集,让系统根据游戏数据,动态产生自适应参数。

本发明解决其问题所采用的技术方案一方面是:一种游戏动态修正方法,其特征在于,包括以下步骤:S100、按照传统游戏设计方式,设计各个系统的初始参数,即配置基础数据;S200、根据传统游戏设计方式,设置各个游戏系统之间的耦合关系,即设置各游戏系统之间的相互影响策略;S300、启动游戏运营,并实时采集各系统之间的参数变化,通过建立动态修正系统进行系统的动态修正,得到修正后的各个游戏系统的参数,其中动态修正系统包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;S400、将修正后的各个游戏系统的参数应用到对应的系统中,同时实时记录各系统的反馈结果,得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏系统的参数,得到动态的各系统的参数修正值;S500、将得到的动态的参数修正值返回应用到各对应的系统参数中,同时返回执行步骤S300,得到闭环的动态修正系统。

进一步的,所述S100包括:S101、按照传统的游戏系统方式,设置各个系统的初始参数,包括但不限于商品系统中的出售的商品类型、数量以及定价;公会系统中公会的等级、数量以及公会人数上限;玩家对战玩家系统中玩家等级设置。

进一步的,所述S200包括:S201、根据传统游戏设计方式,使用数据耦合模块对各个系统之间的耦合关系做设定;S202、配置数据耦合模块的参数设置,遍历游戏中所有的系统并设置系统间耦合关系以及配置各系统之间的耦合参数;S203、得到的系统间的耦合关系以及耦合参数即为各游戏系统之间的相互影响策略。

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