[发明专利]基于Unity3D的2D坐标映射操作3D角色模型注视的方法及装置有效
| 申请号: | 201910022991.6 | 申请日: | 2019-01-10 |
| 公开(公告)号: | CN109903362B | 公开(公告)日: | 2023-03-17 |
| 发明(设计)人: | 黄龙程;卢歆翮;陈汉辉;李茂;吴海权;陈镇秋;江卓浩;杨键;陈晨 | 申请(专利权)人: | 珠海金山数字网络科技有限公司;广州西山居网络科技有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;A63F13/60 |
| 代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
| 地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 基于 unity3d 坐标 映射 操作 角色 模型 注视 方法 装置 | ||
1.一种基于Unity3D的2D坐标映射操作3D角色模型注视的方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
A、使用有向图对角色模型的运行时对象的引用、依赖状况进行引用关联;
B、将角色模型对象作为最顶层,并且将动画器和注视管理控件的组件依附于该角色模型对象;
C、获得输入设备屏幕的坐标,建立2D屏幕坐标与注视点3D坐标的互相映射;
D、调用动画器的主视点和权重方法的设置函数,控制3D角色模型的注视方位。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤A包括:
配置图节点共有的类型对象包括角色模型、注视管理控件、注视目标对象;
将角色模型引用至注视管理控件;
当角色模型实例化时,将角色模型引用至动画器;
当注视管理控件进行实例化时,将注视管理控件引用至动画器;
当注视管理控件实例化成功时,将角色模型引用至注视管理控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤B包括:
通过动画器的注视位置接口来调用目标的位置属性达到注视效果,并在注视管理控件添加约束注视对象范围参数,该参数包括管理注视对象ID、注视对象左右移动范围、注视对象上下移动范围和注视对象翻滚移动范围。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤C包括:
直接触碰屏幕取得的屏幕坐标;或者
通过UI相机的世界至屏幕点接口,来计算获得的屏幕坐标。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述步骤C还包括:
设屏幕中心点为原点,获得输入的屏幕坐标,取得通过2D坐标映射注视管理控件的注视对象的约束范围参数,并转换为3D坐标并赋值给注视管理控件的目标的位置属性。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述步骤C还包括:
划分2D屏幕区域,取屏幕中心点为原点a(x1,y1),取任意屏幕坐标b(x2,y2),计算得到c=((x2-x1)/x1,(y2-y1)/y1)=(x3,y3),其中,z轴的坐标默认不变,c乘以约束相关参数得到注视对象坐标(Mathf.Lerp(pitch1,pitch2,x3),Mathf.Lerp(yaw1,yaw2,y3),z),其中,所述约束相关参数包括以下至少之一:注视对象左右移动范围、注视对象上下移动范围;并且其中,(pitch1,pitch2)是注视对象左右约束移动范围,(yaw1,yaw2)是注视对象上下约束移动范围。
7.一种计算机装置,包括存储器、处理器及储存在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实施如权利要求1至6中任一项所述的方法。
8.一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实施如权利要求1至6中任一项所述的方法。
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