[发明专利]一种游戏信息处理方法和装置、电子设备、存储介质有效
申请号: | 201811520014.0 | 申请日: | 2018-12-12 |
公开(公告)号: | CN109568939B | 公开(公告)日: | 2022-09-13 |
发明(设计)人: | 梁旭 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/2145 | 分类号: | A63F13/2145;A63F13/42;A63F13/55 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 信息处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明实施例提供了一种游戏信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,其中,所述方法包括:检测移动控制区域的触控操作,获取触控操作对应多个附加功能触发子区域的多个触控事件;确定多个触控事件的排序信息;判断排序信息是否满足预设技能更新条件;若排序信息满足技能更新条件,则根据排序信息确定一目标技能;在技能控制区域内生成与目标技能对应的目标技能控件;或者,将至少一初始技能控件替换为与目标技能对应的目标技能控件。本发明实施例可以实现基于用户在移动控制区域进行触控操作,确定与初始技能不一致的目标技能,用户可以采用目标技能控件控制游戏释放目标技能,从而增加游戏的趣味性,并提升玩家的游戏体验。
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是涉及一种游戏信息处理方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
目前,除了部分格斗类游戏和体育竞技游戏上具有搓招设定外,其他大部分类型都不具备搓招设定。
在格斗类游戏中,一般是用户通过一系列操作,触发隐藏技能,并且游戏一般设定是在用户搓招完毕后自动触发。用户只有在触发技能时才得知自己是否搓招成功,缺乏直观性。
而在体育竞技游戏中,搓招设定也是通过方向键和技能键的简单组合,完成一些动作,例如:在篮球游戏中,可以通过方向键和技能键的组合,触发带球过人操作,上述的搓招过程复杂,展示的搓招技能却又显得简单,效果单一,缺乏趣味性。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏信息处理方法及装置、电子设备、存储介质。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用,并在所述终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括用于控制游戏对象移动的移动控制区域,以及用于触发游戏对象释放技能的技能控制区域,所述技能控制区域包括至少一个初始技能控件,所述移动控制区域设置有多个附加功能触发子区域,所述方法包括:
检测所述移动控制区域的触控操作,获取所述触控操作对应所述多个附加功能触发子区域的多个触控事件;
确定所述多个所述触控事件的排序信息;
判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件;
若所述排序信息满足所述技能更新条件,则根据所述排序信息确定一目标技能;
在所述技能控制区域内生成与所述目标技能对应的目标技能控件;或者,将至少一所述初始技能控件替换为与所述目标技能对应的所述目标技能控件。
优选地,所述判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件之前,所述方法还包括:
获取所述至少一个所述附加功能触发子区域上相应的触控事件的位移,若所述位移小于一预设距离阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
优选地,所述判断所述排序信息是否满足预设技能更新条件之前,所述方法还包括:
获取所述触控操作的操作时长,若所述操作时长大于第一时间阈值,则所述触控操作被判定为无效操作。
优选地,所述方法还包括:
获取所述目标技能控件的生成时间;
当所述生成时间大于第二时间阈值时,将所述目标技能控件替换为所述初始技能控件。
优选地,所述方法还包括:
响应于所述触控操作的结束,删除所述排序信息。
优选地,在所述移动控制区域内设置至少一缓冲区域,所述缓冲区域相邻于所述附加功能触发子区域,所述缓冲区域被配置为当检测到所述缓冲区域内的触控操作时,所述触控操作被判定为无效操作。
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