[发明专利]一种体积光实现方法及装置有效
申请号: | 201811396621.0 | 申请日: | 2018-11-21 |
公开(公告)号: | CN109544674B | 公开(公告)日: | 2023-05-02 |
发明(设计)人: | 陈安治 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/55 | 分类号: | G06T15/55 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 何明伦 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 体积 实现 方法 装置 | ||
本公开提供一种体积光实现方法及装置,涉及图像处理技术领域。本公开提供的体积光实现方法及装置,在三维游戏场景中,设定光源并创建渲染模型后,将渲染模型的顶点作为模型空间的顶点,并对模型空间进行空间转换,以得到裁剪空间,在得到裁剪空间后,输出裁剪空间的顶点坐标,将裁剪空间的顶点组装为图元并光栅化为体积光片元,将模型空间的顶点进行插值运算,根据进行插值运算后的模型空间的顶点坐标对体积光片元进行着色,得到体积光片元的颜色以及透明度,进而降低了三维游戏场景中体积光模拟的计算量。
技术领域
本公开涉及图像处理技术领域,具体而言,涉及一种体积光实现方法及装置。
背景技术
在当今的三维游戏场景中,遮光物体被光源照射时,在其周围呈现的光的放射性泄露,称其为体积光。例如太阳照到树上,会从树叶的缝隙中透过形成光柱。之所以称之为体积光,是因为这种特效下的光照相比以往游戏中的光照给人视觉上以空间的感觉,进而体积光让游戏玩家拥有更真实的感觉。
现如今三维(3Dimensions,3D)游戏已不仅仅局限在个人计算机(personalcomputer,PC)机中安装运行,在可移动设备(比如手机)中安装运行已成为了一种趋势。但是由于可移动设备的性能及其电量的限制,在PC机中使用的现有体积光模拟技术,过于复杂,使用在可移动设备中时会导致游戏渲染效率低下,耗电量大增。
发明内容
有鉴于此,本公开提供一种体积光实现方法及装置。
本公开提供的一种体积光实现方法,所述方法包括:
设定光源位置并创建渲染模型。
将所述渲染模型的顶点作为模型空间的顶点并将所述模型空间进行空间转换,得到裁剪空间。
输出所述裁剪空间的顶点坐标。
将所述裁剪空间的顶点组装为图元并光栅化为体积光片元,以及将所述模型空间的顶点进行插值运算。
根据进行插值运算后的所述模型空间的顶点坐标对所述体积光片元进行着色,得到所述体积光片元的颜色以及透明度。
进一步的,将所述渲染模型的顶点作为模型空间的顶点并将所述模型空间进行空间转换,得到裁剪空间的步骤包括:
判断所述光源位置是否在游戏场景中摄像机的可视范围内,如果所述光源位置在可视范围内,根据光源朝向以及游戏场景中摄像机的视角方向计算参考点,以根据所述参考点将所述渲染模型的顶点作为模型空间的顶点并将所述模型空间进行空间转换,得到裁剪空间。
进一步的,将所述模型空间进行空间转换,得到裁剪空间的步骤包括:
对所述模型空间进行世界转换,得到世界空间。
对所述世界空间进行视见转换,得到相机空间。
对所述相机空间进行投影转换,得到裁剪空间。
进一步的,对所述模型空间进行世界转换,得到世界空间的步骤包括:
对所述模型空间的顶点设定渲染尺寸比例。
根据设定有渲染尺寸比例的顶点坐标、摄像机的视角方向向量以及所述参考点的位置坐标对所述模型空间进行世界转换,以得到世界空间。
进一步的,在根据进行插值运算后的所述模型空间的顶点坐标对所述体积光片元进行着色,得到所述体积光片元的颜色以及透明度之后,所述方法还包括:
将所述体积光片元的颜色以及透明度与游戏场景中实体片元的颜色以及透明度进行混合操作,得到渲染后的游戏场景中实体片元的颜色以及透明度。
本公开提供一种体积光实现装置,包括设定模块、处理模块以及存储模块;
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