[发明专利]一种体积光实现方法及装置有效
申请号: | 201811396621.0 | 申请日: | 2018-11-21 |
公开(公告)号: | CN109544674B | 公开(公告)日: | 2023-05-02 |
发明(设计)人: | 陈安治 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/55 | 分类号: | G06T15/55 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 何明伦 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 体积 实现 方法 装置 | ||
1.一种体积光实现方法,其特征在于,所述方法包括:
设定光源位置并创建渲染模型;
判断所述光源位置是否在游戏场景中摄像机的可视范围内;
如果所述光源位置在所述可视范围内,根据光源朝向以及所述游戏场景中所述摄像机的视角方向计算参考点,以根据所述参考点将所述渲染模型的顶点作为模型空间的顶点并将所述模型空间进行空间转换,得到裁剪空间;
输出所述裁剪空间的顶点坐标;
将所述裁剪空间的顶点组装为图元并光栅化为体积光片元,以及将所述模型空间的顶点进行插值运算;
根据进行插值运算后的所述模型空间的顶点坐标对所述体积光片元进行着色,得到所述体积光片元的颜色以及透明度;
其中,所述将所述模型空间进行空间转换,得到裁剪空间的步骤,包括:
对所述模型空间的顶点设定渲染尺寸比例;
根据设定有渲染尺寸比例的顶点坐标、所述摄像机的视角方向向量以及所述参考点的位置坐标对所述模型空间进行世界转换,以得到世界空间;
对所述世界空间进行视见转换,得到相机空间;
对所述相机空间进行投影转换,得到裁剪空间。
2.根据权利要求1所述的体积光实现方法,其特征在于,在根据进行插值运算后的所述模型空间的顶点坐标对所述体积光片元进行着色,得到所述体积光片元的颜色以及透明度之后,所述方法还包括:
将所述体积光片元的颜色以及透明度与所述游戏场景中实体片元的颜色以及透明度进行混合操作,得到渲染后的游戏场景中实体片元的颜色以及透明度。
3.一种体积光实现装置,其特征在于,包括设定模块、判断模块、处理模块以及存储模块;
所述存储模块预存有顶点着色器、片元着色器以及光栅器;
所述设定模块用于设定光源位置并创建渲染模型;
所述判断模块用于判断所述光源位置是否在游戏场景中摄像机的可视范围内;
如果所述光源位置在所述可视范围内,所述处理模块用于根据光源朝向以及游戏场景中摄像机的视角方向计算参考点,以使所述处理模块根据所述参考点将所述渲染模型的顶点作为模型空间的顶点并通过所述顶点着色器将所述模型空间进行空间转换,得到裁剪空间;
所述处理模块用于在得到所述裁剪空间后,输出所述裁剪空间的顶点坐标;
所述处理模块用于通过所述光栅器将所述裁剪空间的顶点组装为图元并光栅化为体积光片元,以及将所述模型空间的顶点进行插值运算;
所述处理模块用于通过所述片元着色器根据进行插值运算后的所述模型空间的顶点坐标对所述体积光片元集合进行着色,得到所述体积光片元的颜色以及透明度;
所述处理模块具体用于:对所述模型空间的顶点设定渲染尺寸比例;根据设定有渲染尺寸比例的顶点坐标、所述摄像机的视角方向向量以及所述参考点的位置坐标对所述模型空间进行世界转换,以得到世界空间;对所述世界空间进行视见转换,得到相机空间;对所述相机空间进行投影转换,得到裁剪空间。
4.根据权利要求3所述的体积光实现装置,其特征在于,所述体积光实现装置还包括渲染模块,在得到所述体积光片元的颜色以及透明度之后,
所述渲染模块用于将所述体积光片元的颜色以及透明度与所述游戏场景中实体片元的颜色以及透明度进行混合操作,得到渲染后的场景实体片元的颜色以及透明度。
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