[发明专利]网格模型的处理方法及装置有效
申请号: | 201811341821.6 | 申请日: | 2018-11-12 |
公开(公告)号: | CN109461198B | 公开(公告)日: | 2023-05-26 |
发明(设计)人: | 宋杨 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06V10/762 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 网格 模型 处理 方法 装置 | ||
本发明公开了一种网格模型的处理方法及装置。其中,该方法包括:确定目标场景内至少一个初始三维网格模型的网格顶点的密度值,其中,上述密度值用于表征上述网格顶点的聚集程度;依据上述密度值确定与上述网格顶点对应的顶点色;基于上述顶点色对上述初始三维网格模型进行渲染处理,得到目标三维网格模型,其中,上述目标三维网格模型用于展示上述网格顶点的密度值。本发明解决了现有技术中无法实现可视化分析游戏场景的场景面数的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种网格模型的处理方法及装置。
背景技术
在游戏项目研发过程中,游戏场景的场景面数对于性能的影响巨大,在一个庞大且复杂的场景制作完成后,基于性能问题进行的场景面数的优化具有很大的难度,其中,无法定量、可视化的分析引起场景面数居高不下的原因是迫切需要解决的问题。
现有的三维网格的分析工具主要集成在三维模型制作工具中,关于可视化显示模型顶点密度的工具较少,也没有技术文档描述具体的实现方法与细节,并且,现有技术在模型制作阶段过多的关注网格优化,在具体的游戏开发流程中,单独观察单个模型的密度分布参考意义不大,关于三维空间的顶点聚类方案主要是使用K-means的方案以及该方案的变形,或使用马尔科夫随机场等较为复杂的方案。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种网格模型的处理方法及装置,以至少解决现有技术中无法实现可视化分析游戏场景的场景面数的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种网格模型的处理方法,包括:确定目标场景内至少一个初始三维网格模型的网格顶点的密度值,其中,上述密度值用于表征上述网格顶点的聚集程度;依据上述密度值确定与上述网格顶点对应的顶点色;基于上述顶点色对上述初始三维网格模型进行渲染处理,得到目标三维网格模型,其中,上述目标三维网格模型用于展示上述网格顶点的密度值。
进一步地,在确定目标场景内至少一个初始三维网格模型的网格顶点的密度值之前,上述方法还包括:遍历上述初始三维网格模型,得到多个上述网格顶点;采用聚类算法对上述网格顶点进行聚类处理,得到聚类结果,其中,上述聚类算法的输入参数至少包括:邻域半径,簇内最小顶点数量。
进一步地,采用聚类算法对上述网格顶点进行聚类处理,得到聚类结果,包括:依据上述聚类算法检测上述网格顶点的位置数据集合中每个网格顶点的邻域半径;若任意一个网格顶点的邻域半径所确定范围内的顶点数量大于上述簇内最小顶点数量,则创建一个以上述任意一个网格顶点为核心对象的簇;依据上述聚类算法迭代聚集上述簇中的网格顶点,得到上述聚类结果,其中,当没有新的网格顶点添加到任何簇时,上述聚类算法的迭代聚集过程结束。
进一步地,确定目标场景内至少一个初始三维网格模型的网格顶点的密度值,包括:基于上述聚类结果确定上述簇的顶点数量;依据上述顶点数量确定上述网格顶点的密度值,其中,上述网格顶点的密度值等于上述网格顶点所在的上述簇的顶点数量。
进一步地,在采用聚类算法对上述网格顶点进行聚类处理,得到聚类结果之前,上述方法还包括:获取上述初始三维网格模型的基础面数和模型大小;基于上述基础面数和上述模型大小确定上述输入参数的取值,其中,上述取值用于指示上述初始三维网格模型的网格面数聚集度的限定条件。
进一步地,上述聚类算法至少包括:基于密度的聚类算法DBSCAN。
进一步地,基于上述顶点色对上述初始三维网格模型进行渲染处理,得到目标三维网格模型,包括:将上述初始三维网格模型的当前工作模式设置为顶点密度渲染模式;在上述顶点密度渲染模式下,基于上述顶点色对上述初始三维网格模型进行渲染处理,得到上述目标三维网格模型。
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