[发明专利]一种面向对象模式的游戏系统有效
| 申请号: | 201811280268.X | 申请日: | 2018-10-30 |
| 公开(公告)号: | CN109491644B | 公开(公告)日: | 2022-08-02 |
| 发明(设计)人: | 甘文君 | 申请(专利权)人: | 甘文君 |
| 主分类号: | G06F8/20 | 分类号: | G06F8/20;G06F8/65;A63F13/822;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京知呱呱知识产权代理有限公司 11577 | 代理人: | 武媛;吕学文 |
| 地址: | 430000 湖北省武*** | 国省代码: | 湖北;42 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 面向 对象 模式 游戏 系统 | ||
本发明实施例公开了一种面向对象模式的游戏系统。应用于服务端的游戏系统包括:第一资源库,用于存储对象化的资源文件;数据库,用于存储对象表,其中,对象表的记录与对象化的资源文件一一对应;第一合成子系统,用于根据第一资源库的资源文件和数据库的对象表发布成品表以根据成品表形成能够传输至客户端并在客户端进行显示的第一游戏成品。本发明实施例的面向对象模式的游戏系统,由于第一资源库中存储的资源文件均为对象化(组件化)的,可以供后续第一合成子系统和第二合成子系统在服务端和客户端进行灵活的交互式组装和配置,产生第二游戏成品,从而能够实现高自由度的游戏系统。
技术领域
本发明涉及游戏系统技术领域,具体涉及一种面向对象模式的游戏系统。
背景技术
近几年游戏产业飞速的发展和壮大,各种各样的游戏层出不穷。用户可选择游戏的方式很多,比如:PC端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏等多种游戏端口,其中,主流游戏类型有沙盒、动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲游戏等。目前移动游戏端顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求,市场占有率持续上升,成为网络游戏行业增长的主要驱动力。
然而,现有的游戏系统应用模式是固定的场景、角色、游戏规则,这难以满足用户日益增长的个性化需求,从技术架构上也往往缺少对游戏系统灵活性和可扩展性的考虑。进而引起重复开发、成本失控、资源浪费、扩展性差、排查问题困难、开发周期长、生命周期短等问题,最后引起用户不满意,游戏下线。
具体问题如下:
(1)大部分游戏设计均采用资源迭代更新的技术,每次更新都需要消耗大量的技术资源和美术资源开发更新包,而旧的资源基本是无法复用。比如:角色扮演类游戏中,当游戏人物升级后,以前用过的资源(包括:武器装备、卡牌、任务物品、商城物品、活动物品、角色模型、场景模型、规则等)很少会再用,但资源依然占据内存。服务商为了不断增加新颖的游戏内容,而迫使用户频繁的更新。客户端存储的资源不断变大,而用户真正的需求不能完全满足。
(2)角色、场景、剧情和规则都是固定的,如果需要修改或增加这些资源,开发的工作量会很大,而且还有可能造成与旧资源的冲突而产生BUG(漏洞)。例如,每更新或增加一个角色就涉及到二维或三维模型、属性、动画、音效、骨骼、武器装备、服装、约束、驱动程序等一系列配套的资源,场景同样也是涉及到一系列游戏对象资源的整合。由于剧情和规则是固定的,那么增加剧情和规则就需要开发出配套的角色和场景资源,致使牵一发而动全身,这会导致重复开发、成本失控、资源浪费。
(3)开发周期长,而生命周期短。由于游戏内容主观、固定和单一,现有内容很快就被用户厌倦,服务商就需要提供新的内容留住用户,但由于游戏系统不灵活、可配置内容太少,造成可扩展性差、排查困难,急于更新后,问题就越埋越多:1)BUG越来越多;2)冗余代码不能及时优化;3)更新包越来越大;4)游戏运行速度越来越慢;5)玩家对游戏的意见越来越多,然而能有效解决的问题确很少;6)玩家越来越少,迫使游戏下线。另外,用户如果购买游戏道具和服务,在游戏下线后,用户会有经济损失。
4)游戏产品的娱乐性不高。由于游戏开发的成本太高,要求的资源消耗大,服务商为了快速回收成本和盈利,拉大消费差距,促使娱乐内容策划时间压缩,脱离游戏本质的内容增加。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种面向对象模式的游戏系统,用以解决现有游戏系统灵活性和可扩展性差的问题。
为实现上述目的,本发明实施例提供了一种面向对象模式的游戏系统,其应用于服务端,包括:
第一资源库,用于存储对象化的资源文件;
数据库,用于存储对象表,其中,对象表的记录与对象化的资源文件一一对应;
第一合成子系统,用于根据第一资源库的资源文件和数据库的对象表发布成品表以根据成品表形成能够传输至客户端并在客户端进行显示的第一游戏成品。
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