[发明专利]一种游戏场景中的阴影处理方法及装置及终端设备在审
申请号: | 201811177864.5 | 申请日: | 2018-10-10 |
公开(公告)号: | CN109410300A | 公开(公告)日: | 2019-03-01 |
发明(设计)人: | 宋大伟;邹黎盛 | 申请(专利权)人: | 苏州好玩友网络科技有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/04;G06T15/60 |
代理公司: | 北京商专永信知识产权代理事务所(普通合伙) 11400 | 代理人: | 邢若兰;高之波 |
地址: | 215000 江苏省苏州市*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏场景 阴影 贴图 摄像机 光源位置 阴影处理 读取 阴影效果 终端设备 管理器 拉伸 光源 投影 绘制 场景 | ||
本发明公开了一种游戏场景中的阴影处理方法,包括以下步骤:读取游戏场景物体;判断所述游戏场景物体是否已绑有阴影贴图;当所述游戏场景物体已经绑有阴影贴图,则将所述已绑有的阴影贴图添加至阴影管理器中进行绘制;判断摄像机和光源位置是否有变化;当所述摄像机和光源位置没有发生变化,则结束。对场景中的摄像机角度和光源角度进行检听,当二者有所变化时,对阴影贴图进行一定的拉伸变化,产生阴影的投影感,增强阴影效果。
技术领域
本发明涉及游戏场景处理技术领域,尤其涉及一种游戏场景中的阴影处理方法及装置。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,移动端的3D游戏已经成为市场的主流,一般在游戏场景中,通过对场景中的物体进行阴影处理,优化来提升游戏画面质量。目前市面上已有的阴影处理方法有实施阴影渲染、离线阴影渲染或投影。
其中,实时阴影渲染:利用底层的渲染引擎技术,对物体和光源进行实时的计算,绘制出阴影效果。这种方法的缺陷是计算量太大,不适合应用到移动端。
离线阴影烘焙:在编辑状态下对物体和光源进行实时计算,将计算结果保存成一张阴影贴图,实际运行时加载贴图渲染。这种方法的缺陷是阴影效果烘焙好后,就无法更改,只适合静态,不变的物体,光线变化和动态物体上,显示效果不好。
投影:利用一张提前准备的假阴影图片,根据放置的角度,实时计算,放置在被照射到的物体表面,达到伪阴影效果。这种方法虽然可以实现一定的阴影效果,相对与实时阴影计算量小些,可适用于物体不多的场景下,如果移动端下,需要投影的个数多达数十个,计算量仍旧太大。
实时阴影渲染和投影都需要调用到底层的渲染引擎,如opengl等,对物体的位置,大小等变化进行实时的运算,对移动端不合适。离线阴影烘焙为了减少计算量,提前把阴影数据保存成离线文件,运行加载,减少了运算量的同时也失去了动态变化的能力。
为了在移动端达到好的阴影效果,可以使用混合阴影的方法,也就是实时阴影和离线烘焙结合,对于静态或者重要性不大的物体使用离线烘焙的方式,对于主要角色进行实时阴影或者投影的方式,达到较好的效果。但是对于现在市面上质量参差不齐的移动端设备,实时阴影的消耗在某些设备性能表现不佳。而且在不同的项目中,对于阴影的需要不同,需要针对不同的需求使用不同的阴影方案。尤其是对于经营类的游戏,没有其他游戏那样对角色和场景有明显的主次之分,场景中的所有物体都能被玩家操作编辑,因此对于场景中的物体,无论人物还是物品,都并非固定不变,因此阴影数据不确定,离线烘焙的方式就不合适,而所有的阴影效果要达到一致,场景才有有较好的观感,如果使用实时阴影或者投影,场景中数十个物体同时使用,移动端设备难以支持。
发明内容
为了解决以上问题中的一个或多个,本发明提出一种游戏场景中的阴影处理方法及装置。
根据本发明的一个方面,提供一种游戏场景中的阴影处理方法,包括以下步骤:
读取游戏场景物体;
判断所述游戏场景物体是否已绑有阴影贴图;
当所述游戏场景物体已经绑有阴影贴图,则将所述已绑有的阴影贴图添加至阴影管理器中进行绘制;
判断摄像机和光源位置是否有变化;
当所述摄像机和光源位置没有发生变化,则结束。
在一些实施方式中,当判断结果为所述摄像机和光源位置已经发生变化时,阴影管理器也随之改变参数,将所有已有的阴影贴图进行相应的伸缩变化,重新绘制。
在一些实施方式中,当判断结果为所述游戏场景物体没有绑有阴影贴图时,判断是否需要单独的阴影数据,当需要单独的阴影数据,则绑定特定的阴影贴图,添加至阴影管理器绘制。
在一些实施方式中,当判断结果为不需要单独的阴影数据,则绑定通用的阴影贴图,添加至阴影管理器绘制。
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