[发明专利]一种基于Unity的动画编辑方法及终端有效
申请号: | 201811061434.7 | 申请日: | 2018-09-12 |
公开(公告)号: | CN109242938B | 公开(公告)日: | 2023-04-11 |
发明(设计)人: | 刘德建;尹富宁;靳勍;王庆宇;董弘轩;陈宏展 | 申请(专利权)人: | 福建天晴数码有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20;A63F13/63 |
代理公司: | 福州市博深专利事务所(普通合伙) 35214 | 代理人: | 林志峥 |
地址: | 350000 福建省福*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 unity 动画 编辑 方法 终端 | ||
1.一种基于Unity的动画编辑方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;
S2:分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;所述S2具体为:
S21:获取内存中所述程序集的每一个自定义类的类成员;
S22:分别生成与每一个类成员相对应的界面对话框;所述S22具体为:
每一个自定义类中包括类标识,多个类标识与多个预设的标签一一对应;
根据每一个自定义类中的类标识和类成员,生成相对应的界面对话框,所述界面对话框与所述类标识对应的标签相对应;
S3:当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;
S4:通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑。
2.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画编辑方法,其特征在于,所述S1具体为:
当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于Unity的存储空间中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的第一自定义类和多个用于编辑动画的关键帧对应的第二自定义类;所述轨道包括音频轨道、视频轨道和灯光轨道。
3.根据权利要求2所述的一种基于Unity的动画编辑方法,其特征在于,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取第一参数的值和类型后,通过所述第一参数对应的第一自定义类的父类调用第一参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
4.根据权利要求2所述的一种基于Unity的动画编辑方法,其特征在于,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取所述第一参数的值和类型后,获取所述第一参数对应的第一自定义类的父类;
通过所述父类提供的虚函数、虚方法和数据成员,调用所述参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
5.一种基于Unity的动画编辑终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
S1:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;
S2:分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;所述S2具体为:
S21:获取内存中所述程序集的每一个自定义类的类成员;
S22:分别生成与每一个类成员相对应的界面对话框;所述S22具体为:
每一个自定义类中包括类标识,多个类标识与多个预设的标签一一对应;
根据每一个自定义类中的类标识和类成员,生成相对应的界面对话框,所述界面对话框与所述类标识对应的标签相对应;
S3:当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;
S4:通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑。
6.根据权利要求5所述的一种基于Unity的动画编辑终端,其特征在于,所述S1具体为:
当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于Unity的存储空间中;所述程
序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的第一自定义类和多个用于编辑动画的关键帧对应的第二自定义类;所述轨道包括音频轨道、视频轨道和灯光轨道。
7.根据权利要求6所述的一种基于Unity的动画编辑终端,其特征在于,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取第一参数的值和类型后,通过所述第一参数对应的第一自定义类的父类调用第一参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
8.根据权利要求6所述的一种基于Unity的动画编辑终端,其特征在于,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取所述第一参数的值和类型后,获取所述第一参数对应的第一自定义类的父类;
通过所述父类提供的虚函数、虚方法和数据成员,调用所述参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
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