[发明专利]动画交互方法、装置、计算机存储介质和终端有效

专利信息
申请号: 201810983514.1 申请日: 2018-08-27
公开(公告)号: CN109107160B 公开(公告)日: 2021-12-17
发明(设计)人: 周浩;李超赞 申请(专利权)人: 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60;A63F13/52
代理公司: 北京市立方律师事务所 11330 代理人: 刘延喜
地址: 520000 广东省广州市天河*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 动画 交互 方法 装置 计算机 存储 介质 终端
【说明书】:

发明提供一种动画交互方法、装置、计算机存储介质和终端,所述动画交互方法包括:获取运动物体的运动轨迹;获取模型选定的检测空间;根据所述运动轨迹与所述选定的检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点;确定在所述接触时间点时,所述模型与所述接触位置点的相对位置;根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画。本发明可根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点,并根据所述模型与所述接触位置点的相对位置,生成所述模型的交互动画,使得所述模型与所述运动物体的交互动画更真实自然,达到了优化交互动画的效果,增加了用户的沉浸感。

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,本发明涉及一种动画交互方法、装置、存储介质和终端。

背景技术

在电子游戏中,通常存在两个游戏模型的交互动作,例如在篮球游戏中,球员接球时,会在篮球进入球员身边一定范围后,根据篮球的进入位置选取一个对应的动作,以接住球;同时,篮球也以预定的轨迹运行;经过一段时间后,根据固定轨迹运行的球员手部与篮球接触,完成这次接球的动画交互。在实现上述动画交互的相关技术方案中,运动物体进入球员身边一定范围后,需要根据球员选用动作确定对应的运动轨迹,以使运动物体与球员手部接触;故,无论运动物体原本以什么速度、什么方向进入该范围后,都会变成预定的运行轨迹,以实现与球员手部的接触。这种生硬的实现方式,致使运动物体在被接住的过程中,还没有受到外力或还没有与球员发生接触就突然出现减速、加速或拐弯的视觉效果,无法与用户的现实生活感受一致,拉低了游戏动画的质感,影响了用户的沉浸感,降低了用户体验。

发明内容

本发明针对现有方式的缺点,提出一种动画交互方法、装置、计算机存储介质和终端,用以解决现有技术中存在的动画交互生硬的问题。

本发明提出一种动画交互方法,其包括:

获取运动物体的运动轨迹;

获取模型选定的检测空间;

根据所述运动轨迹与所述选定的检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点;

确定在所述接触时间点时,所述模型与所述接触位置点的相对位置;

根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画。

优选地,所述获取模型选定的检测空间,包括:

获取模型对应的若干个预设动画,每个所述预设动画对应一个检测空间;

根据每个所述预设动画的交互时间确定对应检测空间的检测时间;

在所述检测时间内,将所述运动轨迹经过的检测空间作为选定的检测空间;

所述根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画,包括:

根据所述相对位置,将所述选定的检测空间对应的预设动画进行修正,将修正后的预设动画作为所述交互动画。

优选地,所述在所述检测时间内,将所述运动轨迹经过的检测空间作为选定的检测空间,包括:

在所述检测时间内,若所述运动轨迹经过的检测空间的数量大于一个,从所述运动轨迹经过的检测空间中,随机确定一个检测空间作为选定的检测空间,或将优先级别最高的检测空间作为选定的检测空间。

优选地,所述模型为人物模型,所述人物模型面部前方预设范围内的空间区域被分割为若干个子空间,每个子空间对应一个所述检测空间,所述预设范围为连续的空间范围。

优选地,所述根据所述相对位置,将所述选定的检测空间对应的预设动画进行修正,将修正后的预设动画作为所述交互动画,包括:

根据所述相对位置,修正所述预设动画的起始时间、播放速率和动画轨迹,将修正后的预设动画作为所述交互动画。

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