[发明专利]基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏运算方法有效
申请号: | 201810725018.6 | 申请日: | 2018-07-04 |
公开(公告)号: | CN109173243B | 公开(公告)日: | 2020-10-30 |
发明(设计)人: | 岳阳;何芃;王运涛;史元春 | 申请(专利权)人: | 清华大学 |
主分类号: | A63F13/352 | 分类号: | A63F13/352;A63F13/358;A63F13/335 |
代理公司: | 济南圣达知识产权代理有限公司 37221 | 代理人: | 赵妍 |
地址: | 100084 北*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 区块 技术 完全 中心 社区 网络游戏 运算 方法 | ||
本发明公开了基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏运算方法,它属于计算机领域,游戏的账户管理、用户状态、重要资产放在区块链上进行存储,游戏的核心资产逻辑在智能合约上完成,用户的渲染材料、本地渲染逻辑、计算逻辑在用户本地计算机运算;在一个多人参与的大型网络游戏中,将度相对较低的节点连接起来,形成一个“划分面”,和/或,以用户聚类和游戏场景为划分依据,将游戏内容划分为多个服务对象群,每个服务对象群拥有一个独立的节点作为新的中心服务器承担信息交换中心的角色,新的中心服务器之间产生了新的信息交换;非重要的游戏内交互数据,由于不适合存放在区块链上,因此将其放置在新的中心服务器进行运算。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体涉及基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏运算方法。
背景技术
现有的游戏,需要一个稳定的游戏运营商,如果游戏运营商倒闭或出现问题时用户的数据和资产将会随之丢失,而传统的网络游戏或局域网游戏往往需要一个中心节点担任数据交换中心。由游戏运营商提供中心服务器,所有玩家都和这个中心服务器进行数据交换。而局域网游戏相当于这个模型的简化版本,由一名玩家建立临时的数据模板(如调整服务器设定、游戏内参数设定),局域网内的所有其他玩家和这名服务器玩家根据该数据模板进行交换。
但是上面的模式存在一定缺陷和瓶颈,比如游戏可以承担的玩家有数量上限,而且游戏的稳定性和安全性都完全由这个服务器限制。例如,当这个中心节点下线后,所有相关玩家就会与这一个游戏(这一局游戏)失去关联,直到此游戏中心重新上线。
有鉴于上述现有技术存在的问题,本发明结合相关领域多年的设计及使用经验,辅以过强的专业知识,研究了基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏运算方法,来克服上述缺陷。
发明内容
对于现有技术中所存在的问题,本发明提供的基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏运算方法,能够节省中心服务器的运营环节,同时降低中心节点出错导致的数据安全隐患。
为了实现上述目的,本发明采用的技术方案如下:基于区块链技术的完全去中心社区化网络游戏运算方法,游戏的账户管理、用户状态、重要资产放在区块链上进行存储,游戏的核心资产逻辑在智能合约上完成,用户的渲染材料、本地渲染逻辑、计算逻辑在用户本地计算机运算;
在一个多人参与的大型网络游戏中,将小于最大度1/2的度的节点连接起来,所述度在游戏的背景下就是与一名玩家产生直接信息交换的玩家数量,形成一个“划分面”,和/或,以用户聚类和游戏场景为划分依据,将游戏内容划分为多个服务对象群,每个服务对象群拥有一个独立的节点作为新的中心服务器承担信息交换中心的角色,新的中心服务器之间产生了新的信息交换;
非重要的游戏内交互数据,由于不适合存放在区块链上,因此将其放置在新的中心服务器进行运算。
作为优选的技术方案,所述的用户聚类和游戏场景设为游戏中的主城镇和副本,或者不同的副本之间,又或者是不同的城镇。
作为优选的技术方案,所述服务对象群需保证不同群体之间没有用户直接信息交换,并且保证有多个足以承担服务中心的用户划分到一个群体内。
作为优选的技术方案,所述“划分面”上参与划分的节点的度,集齐总和尽量低,并且“划分面”两侧的节点数量尽量保持均衡。
作为优选的技术方案,允许存在多个“划分面”,将已有的服务对象群再划分成多个小群体,但划分结果不应该低于新的中心服务器额定吞吐量的1/3。
作为优选的技术方案,“划分面”所在的用户,同时归属于两个新的中心服务器,对应的新的中心服务器之间需要有关于“划分面”的所有相关数据的数据交换。
作为优选的技术方案,所述新的中心服务器同时担任着游戏中的中心运算服务器和区块链进行数据上传的功能,所述新的中心服务器具有足够的网络带宽、本地计算能力和合理的网络位置。
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