[发明专利]虚拟肢体构建方法及装置、人机交互方法有效
申请号: | 201810482523.2 | 申请日: | 2018-05-18 |
公开(公告)号: | CN108734774B | 公开(公告)日: | 2022-05-31 |
发明(设计)人: | 詹前旭 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T17/00 | 分类号: | G06T17/00;G06T15/00 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 肢体 构建 方法 装置 人机交互 | ||
本公开提供了一种虚拟肢体构建方法及装置,属于应用程序开发技术领域。该方法包括:构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线;将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象。本公开可以实现可变形的虚拟肢体构建,并减少渲染的处理量,提高画面的流畅度与拟真度。
技术领域
本公开涉及应用程序开发技术领域,尤其涉及一种虚拟肢体构建方法及装置、人机交互方法、电子设备、计算机可读存储介质。
背景技术
计算机硬件设备的快速发展,为游戏开发提供了坚实的基础,同时也对游戏的质量提出了更高的要求。
在一些游戏中,玩家主控的虚拟角色为卡通人物,通过做出夸张的动作,例如伸缩手臂、拉长身体等,实现游戏中的攻击、躲避、移动、跳跃等各种设定。以可伸缩的手臂为例,由于其形状不固定,难以应用骨骼动画的方法实现建模,现有的构建方法多数是基于顶点动画的帧叠加。而这种方法应用于3D游戏会大大增加渲染的处理量,并且受到动画帧数的限制,画面的流畅度与拟真度也较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟肢体构建方法及装置、人机交互方法、电子设备、计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于现有技术的限制和缺陷而导致的构建虚拟肢体的渲染处理量大且画面流畅度与拟真度较差的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟肢体构建方法,包括:构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线;将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹包括:根据状态规则及接收到的操作指令确定所述虚拟肢体的状态;当所述虚拟肢体处于预设状态时,将各所述预设状态的轨迹确定为所述运动轨迹;当所述虚拟肢体处于运动状态时,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹包括:获取所述虚拟肢体的连接对象及目标对象,并在所述连接对象与目标对象之间通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设状态包括正常状态、前摇状态与后摇状态,所述运动状态包括向前状态、返回状态、停顿向前状态及停顿返回状态。
在本公开的一种示例性实施例中,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹包括:当所述操作指令为第一指令时,通过一阶贝塞尔曲线模拟得到所述运动轨迹;当所述操作指令为第二指令时,通过二阶贝塞尔曲线模拟得到所述运动轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,所述插值包括多项式插值。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括:在渲染所述完整中心曲线时,根据所述虚拟肢体的状态及/或所述完整中心曲线的长度调整所述虚拟肢体的形态。
根据本公开的一个方面,提供一种人机交互方法,包括:提供第一虚拟角色,所述第一虚拟角色具有根据上述任意一项所述的方法构建的虚拟肢体;响应于第一终端的预设指令,控制所述第一虚拟角色通过所述虚拟肢体与第二虚拟角色产生碰撞;将所述第二虚拟角色的碰撞的结果反馈至第二终端。
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