[发明专利]落点预测方法、落点预测系统及游戏决策方法在审
申请号: | 201810410955.2 | 申请日: | 2018-05-02 |
公开(公告)号: | CN110433494A | 公开(公告)日: | 2019-11-12 |
发明(设计)人: | 宋承翰 | 申请(专利权)人: | 鈊象电子股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/573 | 分类号: | A63F13/573;A63F13/57;A63F13/812;G06Q10/04 |
代理公司: | 北京中原华和知识产权代理有限责任公司 11019 | 代理人: | 寿宁;张华辉 |
地址: | 中国台湾新*** | 国省代码: | 中国台湾;71 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 物件 受控 落点 估算模型 环境状态 输入参数 预测 估算 输入环境 停止位置 预测系统 重新利用 回馈 侦测 游戏 更新 决策 | ||
一种落点预测方法,包含输入环境状态以及输入参数;根据输入参数及该环境状态利用环境物件估算模型计算出受控物件的第一移动距离;侦测受控物件在第一移动距离内是否与第一环境物件或第二环境物件发生碰撞;当发生碰撞,估算受控物件的碰撞后路径,并更新环境状态,根据碰撞后路径重新利用环境物件估算模型计算出受控物件的第二移动距离;以及当在第一移动距离内未发生碰撞,估算受控物件的停止位置。借此,让预测NPC行为可以更准确,达到即时回馈的功效。
技术领域
本发明是有关于一种落点预测方法、落点预测系统及游戏决策方法, 且特别是有关于一种预测游戏中非玩家角色位置的方法、系统及游戏决策 方法。
背景技术
近年来,随着移动装置的蓬勃发展,线上即时的手机游戏也越来越受 玩家喜爱,通过即时配对玩家进入双人或多人的对战模式,让玩家享受与 真人对战的乐趣。但如果某些特定时段在线人数过少,将会导致玩家上线 后找不到人对战的状况发生,因此为了让玩家随时都能享受对战的乐趣, 游戏开发商将人工智能应用于游戏中,让电脑可以模拟真人的行为与玩家 对战。
但人工智能通常需要经过繁复的设计与计算,因此如果想要得到精准 的结果往往需要耗费大量的时间,使得在即时对战游戏中无法即时给予回 馈,并且由于运算量庞大,对于手机的处理器而言也是庞大的负荷。因此, 如何在不影响精准度的情况下更快速的运算,达到即时回馈的功效是本领 域待解决的问题。
发明内容
本发明的主要目的是在提供一种落点预测方法、落点预测系统及游戏 决策方法,其主要是改进以往人工智能因运算庞大而导致计算时间过长的 问题,利用将游戏中非玩家角色(Non-Player Character,NPC)的行为,分 成多个可估算的小行为,再将多个小型为个别训练成为训练模型,使得预 测NPC行为可以更准确,达到即时回馈的功效。
为达成上述目的,本发明的第一态样是在提供一种落点预测方法,此 方法包含以下步骤:输入环境状态以及输入参数,环境状态包含第一环境 物件或第二环境物件的位置;根据输入参数及该环境状态利用环境物件估 算模型计算出受控物件的第一移动距离;侦测受控物件在第一移动距离内 是否与第一环境物件或第二环境物件发生碰撞;当发生碰撞,估算受控物 件的碰撞后路径,并更新环境状态,根据碰撞后路径重新利用环境物件估 算模型计算出受控物件的第二移动距离;以及当在第一移动距离内未发生 碰撞,估算受控物件的停止位置。
根据本发明一实施例,更包含:如果发生碰撞,利用碰撞前速度模型 计算该受控物件碰撞前的速度,并接着判断该受控物件是与该第一环境物 件及该第二环境物件的其中之一发生碰撞事件。
根据本发明一实施例,更包含:如果该受控物件与该第一环境物件发 生该碰撞事件,利用切线偏移模型计算该受控物件与该第一环境物件碰撞 后的角度偏移量;以及计算该受控物件的第一碰撞后速度以及计算该第一 环境物件的第二碰撞后速度。
根据本发明一实施例,更包含:如果该受控物件与该第二环境物件发 生该碰撞事件,计算该受控物件与该第二环境物件碰撞后的该角度偏移量 及碰撞后速度。
根据本发明一实施例,更包含:纪录该碰撞事件的发生位置,并根据 该发生位置、该第一碰撞后速度及该第二碰撞后速度更新该环境状态。
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