[发明专利]一种即点即玩游戏的开发装置及其方法在审
| 申请号: | 201810252977.0 | 申请日: | 2018-03-26 |
| 公开(公告)号: | CN108553899A | 公开(公告)日: | 2018-09-21 |
| 发明(设计)人: | 陈小新;李宗亮;匡子贺;刘豪召 | 申请(专利权)人: | 北京幻灵科技有限责任公司 |
| 主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京易正达专利代理有限公司 11518 | 代理人: | 赵白 |
| 地址: | 100043 北京市石景*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 开发装置 程序模块 数据对象模块 对象模块 逻辑对象 游戏 渲染 初始化模块 游戏引擎 运行操作 组件包括 基类 开发 整合 编译 消耗 应用 | ||
本发明公开了一种即点即玩游戏的开发装置及其方法,所述开发装置包括游戏引擎模块,还包括装置基类模块、初始化模块和程序模块组件;所述程序模块组件包括渲染对象模块、数据对象模块和逻辑对象模块;在所述即点即玩游戏开始运行前,所述开发装置将所述渲染对象模块、数据对象模块、逻辑对象模块的代码首先进行整合编译运行操作。应用本发明的开发装置及开发方法,能够降低开发者无谓的精力消耗,并提高开发者的产出代码质量。
技术领域
本发明涉及计算机应用软件开发技术,尤其涉及一种即点即玩游戏的开发装置及其方法。
背景技术
现有的游戏引擎多采用命令式编程语言开发,如JavaScript、C#等进行表现层的开发。但这类命令式编程语言并不适合用来搭建表现层,与HTML/XML这类适合搭建表现层的标记语言相比,后者产出的代码更易于人类阅读和维护,而且代码量更小。
相较于标记式语言,为了实现同样的表现,采用命令式编程语言需要耗费大量的精力去用来:思考变量名、如何存储、何时创建何时释放、如何缓存能满足需求同时提高性能、如何避免泄露、如何抽象局部渲染函数等。这些工作在开发者实现每个程序功能、每个组件是都要重复的思考,基于需求和开发者自身的状态变化,产出的代码就有很大的概率出现问题,且这些问题往往很隐蔽,测试很难覆盖到。而产生的问题会随着游戏发布后被放大,降低玩家体验。
现存的游戏引擎里,有的只是提供了渲染接口,有的是提供组件级别的组织方案,但并还没有提供一个良好的、用于组织程序组件内部代码的解决方案。把如何组织功能/组件内部的代码交给开发者,就会放大命令式编程语言开发表现层的问题,导致产出的代码有可能混乱不堪,一段代码可能同时涉及到了对表现、数据、逻辑的操作,需要开发者花费较大的精力去理解每一行代码分别处理的事情,甚至经常出现无法维护只能重写的境地。目前市面上大部分的游戏上线后,会进行快速迭代,满足玩家的需求。这种难于维护的代码无法满足市场需求。
尽管HTML/XML这种标记式语言适合编写表现层,但利用它们实现游戏渲染,还有需要有一套解决方案和程序模块来支持,使得它们可以运行在游戏引擎中。但目前还没有相关的实现技术。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种即点即玩游戏的开发装置及其方法,以降低开发者无谓的精力消耗,并提高开发者的产出代码质量。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
一种即点即玩游戏的开发装置,包括游戏引擎模块,还包括装置基类模块、初始化模块和程序模块组件;所述程序模块组件包括渲染对象模块、数据对象模块和逻辑对象模块;在所述即点即玩游戏开始运行前,所述开发装置将所述渲染对象模块、数据对象模块、逻辑对象模块的代码首先进行整合编译运行操作;
所述渲染对象模块,包括渲染解析模块、事件处理模块和渲染更新模块;其中,渲染解析模块,用于将XML标签解析为BAMBOO实例,生成求值函数,并注册对应的事件;事件处理模块,用于接收游戏运行设备给出的事件,找到渲染解析模块中已注册该事件的回调函数,依次执行这些回调函数;渲染更新模块,用于将最新的数据,更新到BAMBOO实例上,从而使游戏画面更新到最新的状态;
所述的数据对象模块,用于定义一个数据对象给渲染对象模块使用;
所述逻辑对象模块,用于将数据对象模块和渲染对象模块联系起来,通过调用两个模块,来实现最终的游戏效果。
其中,所述游戏引擎模块为BAMBOO核心模块。
一种即点即玩游戏的开发方法,该方法包括如下步骤:
A、利用游戏引擎模块创建一个从装置基类模块继承的实例,并通过初始化模块执行初始化方法;
B、对渲染对象模块的XML语法代码进行编译,编译结束后生成多个渲染对象、一个渲染框架、若干个求值函数、若干个事件绑定函数;
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