[发明专利]一种即点即玩游戏的开发装置及其方法在审
| 申请号: | 201810252977.0 | 申请日: | 2018-03-26 |
| 公开(公告)号: | CN108553899A | 公开(公告)日: | 2018-09-21 |
| 发明(设计)人: | 陈小新;李宗亮;匡子贺;刘豪召 | 申请(专利权)人: | 北京幻灵科技有限责任公司 |
| 主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京易正达专利代理有限公司 11518 | 代理人: | 赵白 |
| 地址: | 100043 北京市石景*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 开发装置 程序模块 数据对象模块 对象模块 逻辑对象 游戏 渲染 初始化模块 游戏引擎 运行操作 组件包括 基类 开发 整合 编译 消耗 应用 | ||
1.一种即点即玩游戏的开发装置,包括游戏引擎模块,其特征在于,还包括装置基类模块、初始化模块和程序模块组件;所述程序模块组件包括渲染对象模块、数据对象模块和逻辑对象模块;在所述即点即玩游戏开始运行前,所述开发装置将所述渲染对象模块、数据对象模块、逻辑对象模块的代码首先进行整合编译运行操作;
所述渲染对象模块,包括渲染解析模块、事件处理模块和渲染更新模块;其中,渲染解析模块,用于将XML标签解析为BAMBOO实例,生成求值函数,并注册对应的事件;事件处理模块,用于接收游戏运行设备给出的事件,找到渲染解析模块中已注册该事件的回调函数,依次执行这些回调函数;渲染更新模块,用于将最新的数据,更新到BAMBOO实例上,从而使游戏画面更新到最新的状态;
所述的数据对象模块,用于定义一个数据对象给渲染对象模块使用;
所述逻辑对象模块,用于将数据对象模块和渲染对象模块联系起来,通过调用两个模块,来实现最终的游戏效果。
2.根据权利要求1所述即点即玩游戏的开发装置,其特征在于,所述游戏引擎模块为BAMBOO核心模块。
3.一种即点即玩游戏的开发方法,其特征在于,该方法包括如下步骤:
A、利用游戏引擎模块创建一个从装置基类模块继承的实例,并通过初始化模块执行初始化方法;
B、对渲染对象模块的XML语法代码进行编译,编译结束后生成多个渲染对象、一个渲染框架、若干个求值函数、若干个事件绑定函数;
C、进行首次渲染对象模块和数据对象模块的绑定,将数据对象模块的数据传入上一步生成的渲染框架,通过渲染框架依次执行所有的渲染实例上的所有求值函数,计算出每个渲染实例最新的渲染属性,然后利用游戏引擎的渲染接口,只设置有变化的渲染属性;
D、执行所有事件绑定函数;如果渲染对象模块代码描述了需要监听点击事件,那么在该开发装置注册一个游戏引擎的点击事件,当点击发生时,执行渲染对象模块代码中绑定的逻辑对象模块的函数;
E、当某个事件发生时,所述事件包括点击、绑定的逻辑对象模块的函数即开始执行、对数据进行更改;数据在改变后,通知渲染对象模块执行生成的渲染框架,根据最新的数据,更新渲染对象模块。
4.根据权利要求3所述即点即玩游戏的开发方法,其特征在于,所述步骤B中,所述渲染对象在游戏引擎模块对应渲染接口创建的实例基础上进行扩展,使得每个渲染对象拥有多个求值函数;所述求值函数是从XML标签的属性得来,用来将原始数据转换为渲染数据,提供给游戏引擎模块中的渲染接口;生成的渲染框架内部使用的是依据表现层代码推导出来的、对应的游戏引擎模块中的渲染接口;事件绑定函数则是用来监听游戏引擎模块中对应的事件,当对应事件触发时,执行对应的回调函数。
5.根据权利要求3或4所述即点即玩游戏的开发方法,其特征在于,所述游戏引擎模块,为BAMBOO核心模块。
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