[发明专利]一种图片处理方法及装置在审
申请号: | 201711465765.2 | 申请日: | 2017-12-28 |
公开(公告)号: | CN108283804A | 公开(公告)日: | 2018-07-17 |
发明(设计)人: | 徐晓东 | 申请(专利权)人: | 天脉聚源(北京)科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/60 |
代理公司: | 北京尚伦律师事务所 11477 | 代理人: | 张亮 |
地址: | 100007 北京市东城*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏对象 多帧图片 发生频率 图片处理 用户体验 加载 预设时间间隔 图片加载 位置显示 游戏过程 游戏 完成时 删除 图片 绘制 | ||
本发明公开了一种图片处理方法及装置,用以降低画面卡顿的发生频率,提高用户体验。所述方法包括:当游戏开始时,生成每个游戏对象对应的多帧图片;根据预设时间间隔加载每个游戏对象对应一帧图片;当每个游戏对象对应的一帧图片加载完成时,删除当前显示的每个游戏对象对应的图片;在相应位置显示当前加载完成的图片。采用本发明所提供的方法,在游戏开始时,就生成每个游戏对象对应的多帧图片,从而由于预先为每个游戏对象生成了多帧图片,无需在游戏过程中对游戏对象进行绘制,降低了画面卡顿的发生频率,提高了用户体验。
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种图片处理方法及装置。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,各类游戏层出不穷,丰富了人们的精神生活,给人们带来了极大的乐趣。
在游戏显示过程中,当有游戏对象发生移动时,则需要将该游戏对象删除,并在移动后的位置重新绘制该游戏对象,这样的处理方式,当游戏对象发送移动时,需要在极短的时间内在移动后的位置重新绘制游戏对象,对于设备运行速度的要求较高,而设备在运行过程中有可能会由于处理的线程较多而导致运行速度变慢,此时,则有可能无法在规定时间内重新绘制出游戏对象而造成画面卡顿或停滞,降低了用户的体验,因此,如何提出一种图片处理方法,用以降低画面卡顿的发生频率,提高用户体验,是一亟待解决的技术问题。
发明内容
本发明提供一种图片处理方法及装置,用以降低画面卡顿的发生频率,提高用户体验。
本发明提供一种图片处理方法,包括:
当游戏开始时,生成每个游戏对象对应的多帧图片;
根据预设时间间隔加载每个游戏对象对应一帧图片;
当每个游戏对象对应的一帧图片加载完成时,删除当前显示的每个游戏对象对应的图片;
在相应位置显示当前加载完成的图片。
本发明的有益效果在于:在游戏开始时,就生成每个游戏对象对应的多帧图片,在每个游戏对象对应的一帧图片加载完成时,删除当前显示的每个游戏对象对应的图片,并在相应位置显示当前加载完成的图片,从而由于预先为每个游戏对象生成了多帧图片,无需在游戏过程中对游戏对象进行绘制,降低了画面卡顿的发生频率,提高了用户体验。
在一个实施例中,所述每个游戏对象包括以下游戏参数:
所述游戏对象的类型、样式图片、尺寸、移动速度和移动方向。
本实施例的有益效果在于:提供多种类型的游戏参数,使得游戏参数更加多样化。
在一个实施例中,所述在相应位置显示当前加载完成的图片,包括:
获取每个游戏对象的游戏参数;
根据每个游戏对象的移动速度和移动方向确定当前时刻所述游戏对象的相应位置;
在所述相应位置显示当前加载完成的图片。
本实施例的有益效果在于:能够通过游戏对象的移动速度和移动方向确定当前时刻游戏对象的相应位置,从而使得各个游戏对象能够显示动态移动效果。
在一个实施例中,所述生成每个游戏对象对应的多帧图片,包括:
生成每一个游戏对象对应的预设数目张图片,其中,同一游戏对象对应的所有图片的标识相同。
本实施例的有益效果在于:同一个游戏对象对应的所有图片的标识相同,从而能够通过标识区分不同游戏对象各自对应的图片,实现相同游戏对象对应的不同图片之间的自动替代。
在一个实施例中,所述方法还包括:
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