[发明专利]静态阴影的显示方法、装置、存储介质、处理器及终端在审
申请号: | 201711240253.6 | 申请日: | 2017-11-30 |
公开(公告)号: | CN108010120A | 公开(公告)日: | 2018-05-08 |
发明(设计)人: | 周昊一 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/60 | 分类号: | G06T15/60 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 静态 阴影 显示 方法 装置 存储 介质 处理器 终端 | ||
本发明公开了一种静态阴影的显示方法、装置、存储介质、处理器及终端。该方法包括:生成与待使用的模型组适配的静态阴影,其中,模型组包括:多个相位模型,每个相位模型由初始模型在预设空间范围内的旋转角度确定;确定待使用的模型组在实际游戏场景的显示区域;从待使用的模型组选取与当前方向对应的相位模型以及适配的静态阴影,并将选取的相位模型以及适配的静态阴影展示在显示区域内。本发明解决了相关技术中所提供的游戏模型阴影显示方式难以兼顾视觉效果和终端性能的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机图形学领域,具体而言,涉及一种静态阴影的显示方法、装置、存储介质、处理器及终端。
背景技术
目前,在三维游戏中,通常采用模型来记录并表示各个物体的信息。例如:模型A可以用于表示一个游戏角色,模型B可以用于表示一棵树。这些模型最终在实际游戏场景中加以呈现。另外,实际游戏场景中还可以包括:地形、光照等信息。
为了达到更好的视觉效果,通常会为实际游戏场景中的模型添加阴影。对于静态的模型(例如:山石、建筑)会采用静态阴影技术,即预先生成、不可变化的阴影。而对于动态的模型(例如:游戏玩家操控的游戏角色)会使用动态阴影技术,即伴随环境而发生变化的阴影。
为此,相关技术中针对实际游戏场景中的模型添加阴影,提供了如下两种解决方案:
方案一、将需要的模型放置于实际游戏场景中,与实际游戏场景中的其他模型以及植被、地形等一同进行预处理,进而得到需要的模型在给定光照条件下的阴影信息。在游戏运行过程中,只需加载经过预处理的实际游戏场景,便可使得需要的模型具有静态的阴影。
然而,该方案的缺陷在于:只有在实际游戏场景中一同经过预处理的模型才具有阴影信息。换言之,在加载实际游戏场景之后,再通过其他方式(例如:单独加载的模型,再放置到实际游戏场景中)加载的模型(例如:建筑、树木)是不具有阴影信息的。其次,鉴于预处理后得到阴影是静态的,在模型的方向发生旋转之后,无法获得正确的阴影,其原因在于:模型每个面的形状可能存在差异,因此,仅将阴影进行旋转和平移等变换是无法满足实际视觉需求的。
方案二、通过实际游戏场景中的光照信息以及可以产生阴影和可以接受阴影(其是指另一个模型产生的阴影可以投射在当前模型上,例如:桌面上放置一个苹果,如果桌子可以接受阴影,则会在桌面上显示一个苹果的影子,否则便不会显示苹果的影子)的模型的空间位置等信息,实时地计算出各个模型的动态阴影。
然而,该方案的缺陷在于:性能上的瓶颈。依照智能移动终端自身的软件和硬件性能,对实际游戏场景中的所有模型均采取实时阴影计算的方式来实际运行是无法实现的,通常只有一些主要角色的模型(例如:游戏玩家操控的游戏角色)才会使用实时阴影计算方式。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种静态阴影的显示方法、装置、存储介质、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏模型阴影显示方式难以兼顾视觉效果和终端性能的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种静态阴影的显示方法,包括:
生成与待使用的模型组适配的静态阴影,其中,模型组包括:多个相位模型,每个相位模型由初始模型在预设空间范围内的旋转角度确定;确定待使用的模型组在实际游戏场景的显示区域;从待使用的模型组选取与当前方向对应的相位模型以及适配的静态阴影,并将选取的相位模型以及适配的静态阴影展示在显示区域内。
可选地,生成与待使用的模型组适配的静态阴影包括:根据初始模型在预设空间范围内的预设旋转次数确定初始模型在预设空间范围内的多个旋转角度;利用多个旋转角度确定多个相位模型;将多个相位模型加载至模拟游戏场景或实际游戏场景,其中,模拟游戏场景参照实际游戏场景进行配置;在模拟游戏场景或实际游戏场景下,为多个相位模型中的每个相位模型生成适配的静态阴影。
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