[发明专利]游戏应用中控制目标对象的方法和装置有效

专利信息
申请号: 201711184558.X 申请日: 2017-11-23
公开(公告)号: CN108228251B 公开(公告)日: 2021-08-27
发明(设计)人: 施锤;张涛;白井波 申请(专利权)人: 腾讯科技(上海)有限公司
主分类号: A63F13/55 分类号: A63F13/55;H04M1/72427
代理公司: 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 代理人: 赵囡囡
地址: 201200 上海*** 国省代码: 上海;31
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摘要:
搜索关键词: 游戏 应用 控制 目标 对象 方法 装置
【说明书】:

发明公开了一种游戏应用中控制目标对象的方法和装置。其中,该方法包括:在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。本发明解决了相关技术中游戏应用中控制对象的灵活性低的技术问题。

技术领域

本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏应用中控制目标对象的方法和装置。

背景技术

目前,在游戏应用的控制中,很多都是使用状态机实现的,比如,市场上有很多游戏人工智能((Artificial Intelligence,简称为AI)是使用状态机实现的,将游戏AI分成多个状态,包括巡逻(Patrol)状态、攻击状态(Attack),逃跑状态(Retreat)等,根据不同的状态控制游戏应用中的对象的操作,也即,根据不同的状态处理游戏应用对象的行为。

使用状态机实现游戏应用中的目标对象的行为的优点是状态迁移显式化、约束性较强。但一般这些状态不能太多,如果这些状态过多,对游戏应用的维护就相对复杂。一旦有新的状态出现,对状态机的影响就很大。而在网络游戏里,游戏应用中的行为变化非常大,对于游戏应用中的行为需求很多样,很难将对目标对象的控制局限在有限的状态里。因而,游戏应用中控制对象的灵活性低。

另外,在游戏应用中还可以采用行为树执行一系列行为。图1是根据相关技术中的一种行为树的结构示意图。如图1所示,行为树的行为都是在叶子节点上,比如,图1中较小的圆圈用于表示叶子节点,一般称之为行为节点,行为节点是与游戏应用相关的。该行为树的分支为巡逻分支、攻击分支和逃跑分支,分别对应游戏应用中的对象的巡逻行为、攻击行为和逃跑行为。对于某个游戏应用来说,在行为树上的行为节点是可以复用的,比如,移动行为节点,在巡逻分支上可以用到,在逃跑分支上也可以用到。这种情况下,可以复用移动行为节点。在具体计算时,一般可以从根节点开始自顶向下,通过一些条件搜索这棵行为树,最终确定需要执行的行为节点(叶子节点),并且执行它。类似的行为树适合按计划执行一系列行为,对于异常与特殊情况下的状态跳转,不能很好地处理,比如,希望叶子节点A执行失败的话,则立即执行叶子节点C,这样的跳转行为树相对难以表达。因而,游戏应用中控制对象的灵活性低。

针对上述游戏应用中控制对象的灵活性低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种游戏应用中控制目标对象的方法和装置,以至少解决相关技术中游戏应用中控制对象的灵活性低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏应用中控制目标对象的方法。该方法包括:在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏应用中控制目标对象的装置。该装置包括:获取单元,用于在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;检测单元,用于在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;控制单元,用于在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。

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