[发明专利]游戏数据传输方法及装置有效
申请号: | 201711127792.9 | 申请日: | 2017-11-15 |
公开(公告)号: | CN107930112B | 公开(公告)日: | 2021-06-08 |
发明(设计)人: | 向辰瀚 | 申请(专利权)人: | 杭州电魂网络科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/30 | 分类号: | A63F13/30;H04L29/06 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 宋南 |
地址: | 310000 浙江省杭州市滨*** | 国省代码: | 浙江;33 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 数据传输 方法 装置 | ||
本发明涉及数据传输技术领域,具体涉及一种游戏数据传输方法及装置,应用于第一终端,所述第一终端关联有第二终端,所述方法包括:获取所述第一终端存储的编码树并进行加载得到初始编码树,获取游戏过程中产生的游戏数据,并通过所述初始编码树对所述游戏数据进行编码,并将编码后的游戏数据发送至所述第二终端。通过上述设置以有效避免传输游戏数据时,需对游戏数据进行打包并配置后进行传输造成的数据传输流量消耗过大的问题。
技术领域
本发明涉及数据传输技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据传输方法及装置。
背景技术
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经过近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。
经发明人研究发现,进行网络游戏时,需进行数据包传输以实现数据交互,在传输数据包时通常需对游戏数据进行打包配置后传输,会造成在传输数据包过程中数据流量的消耗过大,进而造成游戏卡顿并增加用户玩网络游戏的成本。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏数据传输方法及装置,以有效避免传输游戏数据时,需对游戏数据进行打包并配置后进行传输造成的数据传输流量消耗过大的问题。
为了达到上述目的,本发明较佳实施例提供一种游戏数据传输方法及装置,应用于第一终端,所述第一终端关联有第二终端,所述方法包括:
获取所述第一终端存储的编码树并进行加载得到初始编码树;
获取游戏过程中产生的游戏数据,并通过所述初始编码树对所述游戏数据进行编码,并将编码后的游戏数据发送至所述第二终端。
在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输方法中,在执行加载编码树生成初始编码树的步骤之前,所述方法还包括:
获取一场游戏完成后生成的所有游戏数据,得到该所有游戏数据的各字节的频率;
根据各所述字节的频率生成编码树,并对该编码树进行存储。
在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输方法中,在执行接收所述第二终端发送的游戏数据包的步骤之前,所述方法还包括:
获取所述初始编码树对应的各字节的第一频率;
在执行获取所述游戏过程中产生的游戏数据的步骤之后,所述方法还包括:
将该游戏数据加入至所述初始编码树,并获取加入该游戏数据后的初始编码树对应的各字节的第二频率;
根据各所述字节的第一频率和各所述字节的第二频率得到各所述字节的第一频率波动值;
当存在一个字节的第一频率波动值大于一预设值时,将所述初始编码树对应的各字节的第一频率替换为各字节的第二频率以得到更新后的初始编码树。
在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输方法中,所述方法还包括:
接收所述第二终端发送的游戏数据包,并通过所述初始编码树对所述游戏数据包进行解码得到解码后的游戏数据。
在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输方法中,在执行接收所述第二终端发送的游戏数据包的步骤之前,所述方法还包括:
获取所述初始编码树中各字节出现的第一频率;
在执行通过所述初始编码树对接收到的游戏数据包进行解码得到解码后的游戏数据的步骤之后,所述方法还包括:
将所述解码后的游戏数据加入至所述初始编码树,获取加入所述游戏数据后的初始编码树对应的各字节的第三频率;
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于杭州电魂网络科技股份有限公司,未经杭州电魂网络科技股份有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/201711127792.9/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。