[发明专利]一种游戏与第三方平台的通信方法在审
申请号: | 201710545443.2 | 申请日: | 2017-07-06 |
公开(公告)号: | CN107376354A | 公开(公告)日: | 2017-11-24 |
发明(设计)人: | 徐蔚;晏焕根;刘伟 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/70 | 分类号: | A63F13/70;A63F13/85;H04L12/26;H04L29/06 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 第三 平台 通信 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种互联网技术领域,特别是涉及互联网跨平台通信的方法。
背景技术
现有技术中,游戏与第三方交易平台的交互,是通过游戏截图的方式呈现给用户,如果需要交易再通过第三方工作人员手工将道具移交给对应的用户,这种方式既不安全,又增加了人力成本。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种游戏与第三方平台的通信方法,通过制定规范的传输协议标准,和游戏建立起高效的通信通道,实现了游戏和第三方平台有效完美的整合。
为实现上述目的,本发明提供的游戏与第三方平台的通信方法,包括以下步骤:
(1)游戏服务器与第三方平台进行握手协议认证,建立连接;
(2)所述第三方平台和游戏服务器建立心跳消息机制,并判定连接的稳定性;
(3)将道具寄售到所述第三方平台;
(4)对道具进行处理。
进一步地,所述步骤(1)所述游戏服务器与第三方平台进行握手协议认证,建立连接,包括,所述第三方平台记载需要认证的游戏服务器ID;所述游戏服务器发起TCP消息连接,如果通过认证则所述第三方平台与所述游戏服务器建立可靠的安全连接,否则拒绝连接;同时在所述第三方平台缓存所述游戏服务器和所述第三方平台的通信通道到所述第三方平台的缓存列表。
进一步地,所述步骤(2)进一步包括以下步骤,所述游戏服务器向所述第三方平台每隔预定时间发送一条消息,所述第三方平台收到该消息并对其进行响应处理后,将回馈消息发送给所述第三方平台;在预定时间内没收到所述回馈消息,则重新进行通信连接。
进一步地,步骤(3)所述将道具寄售到所述第三方平台,是游戏玩家将需要寄售的道具通过游戏服务器寄售到第三方平台,并发送道具寄售信息到第三方平台。
进一步地,所述道具寄售信息的格式为:服务器ID、消息头、消息序列号、场景ID、账号UID、角色UID、角色名称、数量、道具序列号、道具属性XML、道具叠加数量。
更进一步地,所述步骤(4)进一步包括以下步骤,
对接收到的道具寄售消息进行解析,并将寄售成功消息返回游戏中提示玩家;
将退回消息返回游戏中提示玩家,并将道具归还给游戏玩家;
第三方平台发送交易消息到对应的游戏服务器,并以邮件的形式将道具交易给交易方
本发明的游戏与第三方平台的通信方法,通过第三方平台和游戏通信的整合,有效的解决了玩家自行进行游戏道具的第三方交易,同时也保护用户账号的安全性。
本发明加入了消息压缩、加密机制,从而保证耗用网络流量小、传输快、安全性高的特性。
有效的将游戏和第三方交易平台整合到一起。通过高效实时的传输,极大的提高了道具交易的便捷性、安全性,更有效的保护了游戏玩家的虚拟资产。
采用本发明的游戏与第三方平台的通信方法可以将游戏道具实时、安全可靠的寄售到交易平台,同时支持高并发,数据搞吞吐量的传输。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的游戏与第三方平台的通信方法流程图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的游戏与第三方平台的通信方法流程图,下面将参考图1,对本发明的游戏与第三方平台的通信方法进行详细描述。
首先,在步骤101,游戏服务器向第三方平台发起连接请求,第三方平台进行握手协议认证,此握手认证协议采用TCP的连接方式,第三方平台记载需要认证的游戏服务器ID,游戏服务器发起TCP消息连接,如果通过认证则与游戏服务器建立可靠的安全连接,否则拒绝连接,连接的同时在平台缓存此游戏服务器和平台的通信通道到平台的缓存列表。
在步骤102,第三方平台和游戏服务器建立稳定的心跳消息机制,此机制需要在第三方平台和游戏服务器端,分别建立一个后台线程,游戏服务器后台线程每隔30秒发送一条消息,第三方平台收到此消息进行响应处理,如果超过30秒游戏服务没收到回馈消息则断开此连接通道需要重新进行通信连接,通过心跳消息准确的判定连接的稳定性。
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