[发明专利]阴影渲染方法和装置在审
申请号: | 201710539413.0 | 申请日: | 2017-07-04 |
公开(公告)号: | CN107230249A | 公开(公告)日: | 2017-10-03 |
发明(设计)人: | 张东 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/60 | 分类号: | G06T15/60 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙)11371 | 代理人: | 王术兰 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 阴影 渲染 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及图像处理领域,具体而言,涉及阴影渲染方法和装置。
背景技术
在一个三维游戏中,为了表现出三维场景的真实性,美化渲染场景,通常会给游戏物体加上阴影的效果,即遮挡住光线的部分会显得比较暗。通常游戏中的阴影效果使用ShadowMap技术实现。这样的阴影效果比较接近真实世界的光学原理,对于普通个人电脑来说也能够在保证效果正确的前提下机器也足够负载起其消耗。然而在大型手机网络游戏的渲染过程中,由于某些低端机器性能问题,承受不了使用ShadowMap带来的内存和运行速度上的消耗。
发明内容
本发明提供阴影渲染方法和装置,旨在改善上述问题。
第一方面,本发明提供的一种阴影渲染方法,用于渲染应用程序中多个角色的阴影。所述方法包括:获取所述应用程序中全部所述角色的第一数量;建立对应所述应用程序的骨骼模型,其中,所述骨骼模型中包含第二数量的骨骼,所述第一数量等于所述第二数量;查找每个所述角色的标志点,将每个所述骨骼匹配至多个所述角色中一个角色的标志点;渲染所述骨骼模型中的全部所述骨骼,生成每个所述角色的阴影。
第二方面,本发明提供的一种,用于渲染应用程序中多个角色的阴影。 述阴影渲染装置包括:角色数量获取模块、模型建立模块、骼匹配模块和阴影生成模块。角色数量获取模块,用于获取所述应用程序中全部所述角色的第一数量。模型建立模块,用于建立对应所述应用程序的骨骼模型,其中,所述骨骼模型中包含第二数量的骨骼,所述第一数量等于所述第二数量。骨骼匹配模块,用于查找每个所述角色的标志点,将每个所述骨骼匹配至多个所述角色中一个角色的标志点。阴影生成模块,用于渲染所述骨骼模型中的全部所述骨骼,生成每个所述角色的阴影。
上述本发明实施例提供的阴影渲染方法和装置,用于渲染应用程序中多个角色的阴影。首先获取所述应用程序中全部所述角色的第一数量,获取对应该应用程序的骨骼模型,使得所述骨骼模型包含的骨骼的第二数量与角色的第一数量保持一致,以使每个骨骼可以匹配至一个角色。建立第二数量的骨骼的骨骼模型后,进行骨骼角色匹配。查找每个所述角色的标志点,将一个骨骼匹配至一个角色的标志点,即可完成骨骼模型中每个骨骼与每个角色的匹配。完成匹配后,渲染所述骨骼模型中的全部所述骨骼,即可生成每个所述角色的阴影。通过骨骼渲染的方式,将骨骼模型中的每个骨骼匹配一个角色,作为该角色的阴影。通过渲染骨骼模型中全部骨骼即可实现对应用程序中多个角色的阴影渲染,在保证渲染体验的前提下,降低了阴影缓冲区渲染代价,提高了渲染速度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本发明实施例提供的应用终端的方框示意图;
图2示出了本发明实施例提供的阴影渲染方法的流程图;
图3示出了本发明实施例提供的阴影渲染方法的步骤S204的流程图;
图4示出了本发明实施例提供的步骤S303的流程图;
图5示出了本发明实施例提供的步骤S402的流程图;
图6示出了本发明实施例提供的阴影渲染装置的功能模块图。
具体实施方式
本领域技术人员长期以来一直在寻求一种改善该问题的工具或方法。
鉴于此,本发明的设计者通过长期的探索和尝试,以及多次的实验和努力,不断的改革创新,得出本方案所示的阴影渲染方法和装置。
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
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