[发明专利]镜头锁定目标的方法、装置、存储介质和处理器有效

专利信息
申请号: 201710271135.5 申请日: 2017-04-24
公开(公告)号: CN107050861B 公开(公告)日: 2020-09-29
发明(设计)人: 梁旭 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/55 分类号: A63F13/55;A63F13/52
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 宋子良
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 镜头 锁定 目标 方法 装置 存储 介质 处理器
【说明书】:

发明公开了一种镜头锁定目标的方法、装置、存储介质和处理器。其中,该方法包括:监听触发事件,其中,触发事件为触发镜头锁定游戏目标的事件;在监听到触发事件的情况下,调整镜头的朝向,其中,调整之后镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内,连线向量为游戏玩家所控制的游戏角色所在位置到游戏目标所在位置的向量。本发明解决了游戏现有技术中锁定目标操作较为复杂的技术问题。

技术领域

本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种镜头锁定目标的方法、装置、存储介质和处理器。

背景技术

随着智能手机的快速发展,越来越多的游戏产品登上手机平台,而手机性能的提高,使得手游的内容从以往的休闲类游戏逐渐演变成重度化的大型多人在线(MassivelyMultiplayer Online,简称MMO)类型。虽然游戏内容越来越重度化,但碍于手机客户端屏幕尺寸较小的特点,游戏中的操作一定要简单,才能有更好的体验。市面上的非2D手游,按照摄像机的性质,可以分为2.5D和3D两种,其中,2.5D表示固定相机的镜头,玩家不可以随意旋转视角,3D则表示玩家可以自由旋转相机的镜头。当主角模型与其他NPC模型对话,或者战斗时,会出现以下几个问题:如果对话的NPC模型不在主角和镜头的正前方,又或者不在镜头的可视区域内,则交互的体验会比较差;战斗时,如果受到攻击,但是怪物并不在镜头的前方,则无法看到怪物,不能马上攻击或闪避。如果镜头可以旋转,则此时需要先手动旋转镜头,才能进行攻击的操作,操作较复杂。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种镜头锁定目标的方法、装置、存储介质和处理器,以至少解决游戏现有技术中锁定目标操作较为复杂的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种镜头锁定目标的方法,包括:监听触发事件,其中,所述触发事件为触发镜头锁定游戏目标的事件;在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向,其中,调整之后所述镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内,所述连线向量为游戏玩家所控制的游戏角色所在位置到所述游戏目标所在位置的向量。

进一步地,在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向包括:判断所述连线向量是否处于预设夹角范围内;如果判断出所述连线向量未处于所述预设夹角范围内,则将所述镜头按照预定方向进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围内,其中,处于所述预设夹角范围的所述连线向量与调整之后所述镜头的朝向的夹角处于所述预设夹角范围内,且镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。

进一步地,所述镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。

进一步地,将所述镜头按照预定方向进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围内包括:将所述镜头按照所述预定方向进行旋转直至所述连线向量处于所述预设夹角范围的中间位置。

进一步地,在监听到所述触发事件的情况下,调整所述镜头的朝向包括:获取所述镜头的当前朝向与所述连线向量之间的夹角;判断所述夹角是否等于预设夹角,其中,所述预设夹角为处于所述预设夹角范围内的夹角;如果判断出所述夹角不等于所述预设夹角,则按照预定方向旋转所述镜头的朝向直至调整之后所述镜头的朝向与所述连线向量之间的夹角等于所述预设夹角,其中,镜头以使所述预设夹角范围呈最小角度的方向进行旋转。

进一步地,调整所述镜头的朝向包括:控制所述镜头以预定的初始速度开始旋转,并以所述预定的加速度每隔预定的帧数递增,直到调整之后所述镜头的朝向与连线向量之间的夹角处于预设夹角范围内。

进一步地,所述监听触发事件包括:监听所述游戏目标对所述游戏角色执行操作的事件;和/或监听所述游戏角色对所述游戏目标执行操作的事件。

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