[发明专利]三维灯光数据自动转换到UE4的方法在审

专利信息
申请号: 201710118363.9 申请日: 2017-03-01
公开(公告)号: CN108537874A 公开(公告)日: 2018-09-14
发明(设计)人: 黎志毅 申请(专利权)人: 黎志毅
主分类号: G06T15/50 分类号: G06T15/50
代理公司: 北京知呱呱知识产权代理有限公司 11577 代理人: 武媛;吕学文
地址: 510000 广东省广*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
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【说明书】:

发明公开了一种三维灯光数据自动转换到UE4的方法,包括以下步骤:在三维软件中,以文本类型文件输出所有三维灯光的灯光数据;启动Unreal Engine4引擎;在Unreal Engine4中,读取灯光数据文本,还原灯光坐标、灯光类型、灯光方向、灯光颜色、灯光强度、和各种三维软件灯光的所有属性;读取灯光标签,覆盖原有灯光所有参数。本发明提高了在三维灯光和渲染引擎到Unreal Engine4中制作灯光的效率,从而缩短制作周期,降低成本。

技术领域

本发明涉及虚拟现实技术领域,具体涉及一种三维灯光数据自动转换到UE4(Unreal Engine4)的方法。

背景技术

目前制作VR(虚拟现实)场景,通常有三种方式(1、使用UnrealEngine4游戏引擎;2、使用Unity3D游戏引擎;3、使用自身研发的引擎),而Unreal Engine4是目前全球公认最优秀的引擎之一,能够高质量地实现实时交互,其画面效果能够达到接近逼真效果图90%以上。

目前制作方案里,由于Unreal Engine4不支持其他三维软件的灯光,所以制作人员需要手动的在Unreal Engine4中重新布置灯光和调节灯光。如图1所示,具体流程为:

1、手动选择并删除三维软件场景中所有灯光类型;

2、只输出选择的模型为FBX格式,此格式不带任何灯光信息;

3、在Unreal Engine4中导入所选择的FBX文件;

4、参考三维软件场景重新布置灯光;

5、根据三维软件的渲染引擎渲染的效果,来手动调节灯光参数。

该方案的主要缺陷在于:

1、重新布置灯光制作周期长、成本高;

2、三维软件中制作好的三维软件灯光,由于无法在Unreal Engine4中识别,导致没有存在的价值,必须要在Unreal Engine4中重新布置灯光。

发明内容

本发明的目的在于提供一种三维灯光数据自动转换到UE4的方法,用以提高在三维灯光和VRay渲染引擎到Unreal Engine4中制作灯光的效率,从而缩短制作周期,降低成本。

为实现上述目的,本发明方法包括如下步骤:

在三维软件中,以文本类型文件输出所有三维灯光的灯光数据;

启动Unreal Engine4引擎;

在Unreal Engine4中,读取灯光数据文本,还原灯光坐标、灯光类型、灯光方向、灯光颜色、灯光强度、和各种三维软件灯光的所有属性;

读取灯光标签,覆盖原有灯光所有参数。

所述灯光数据包括灯光坐标、灯光类型、灯光方向、灯光颜色、灯光强度、IES格式灯光文件和各种三维软件灯光和Vray灯光的所有属性。

所述文本类型文件为xml格式文件、或json格式文件、或txt格式文件、或ms格式文件。

所述以文本类型文件输出所有三维灯光的灯光数据,包括以下步骤:

删除三维软件场景中的非三维灯光和非渲染灯光;

对各类型的三维灯光设置不同的标签;

将灯光数据以文本类型文件输出。

所述还原灯光坐标、灯光类型、灯光方向、灯光颜色、灯光强度、和各种三维软件灯光的所有属性,包括以下步骤:

在Unreal Engine4的关卡视图中创建与所述文本类型文件对应类型灯光;

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