[发明专利]三维灯光数据自动转换到UE4的方法在审
申请号: | 201710118363.9 | 申请日: | 2017-03-01 |
公开(公告)号: | CN108537874A | 公开(公告)日: | 2018-09-14 |
发明(设计)人: | 黎志毅 | 申请(专利权)人: | 黎志毅 |
主分类号: | G06T15/50 | 分类号: | G06T15/50 |
代理公司: | 北京知呱呱知识产权代理有限公司 11577 | 代理人: | 武媛;吕学文 |
地址: | 510000 广东省广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 灯光 灯光数据 三维 读取 三维软件 自动转换 灯光方向 灯光颜色 文本类型 文件输出 制作周期 渲染引擎 还原 引擎 标签 文本 覆盖 制作 | ||
本发明公开了一种三维灯光数据自动转换到UE4的方法,包括以下步骤:在三维软件中,以文本类型文件输出所有三维灯光的灯光数据;启动Unreal Engine4引擎;在Unreal Engine4中,读取灯光数据文本,还原灯光坐标、灯光类型、灯光方向、灯光颜色、灯光强度、和各种三维软件灯光的所有属性;读取灯光标签,覆盖原有灯光所有参数。本发明提高了在三维灯光和渲染引擎到Unreal Engine4中制作灯光的效率,从而缩短制作周期,降低成本。
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,具体涉及一种三维灯光数据自动转换到UE4(Unreal Engine4)的方法。
背景技术
目前制作VR(虚拟现实)场景,通常有三种方式(1、使用UnrealEngine4游戏引擎;2、使用Unity3D游戏引擎;3、使用自身研发的引擎),而Unreal Engine4是目前全球公认最优秀的引擎之一,能够高质量地实现实时交互,其画面效果能够达到接近逼真效果图90%以上。
目前制作方案里,由于Unreal Engine4不支持其他三维软件的灯光,所以制作人员需要手动的在Unreal Engine4中重新布置灯光和调节灯光。如图1所示,具体流程为:
1、手动选择并删除三维软件场景中所有灯光类型;
2、只输出选择的模型为FBX格式,此格式不带任何灯光信息;
3、在Unreal Engine4中导入所选择的FBX文件;
4、参考三维软件场景重新布置灯光;
5、根据三维软件的渲染引擎渲染的效果,来手动调节灯光参数。
该方案的主要缺陷在于:
1、重新布置灯光制作周期长、成本高;
2、三维软件中制作好的三维软件灯光,由于无法在Unreal Engine4中识别,导致没有存在的价值,必须要在Unreal Engine4中重新布置灯光。
发明内容
本发明的目的在于提供一种三维灯光数据自动转换到UE4的方法,用以提高在三维灯光和VRay渲染引擎到Unreal Engine4中制作灯光的效率,从而缩短制作周期,降低成本。
为实现上述目的,本发明方法包括如下步骤:
在三维软件中,以文本类型文件输出所有三维灯光的灯光数据;
启动Unreal Engine4引擎;
在Unreal Engine4中,读取灯光数据文本,还原灯光坐标、灯光类型、灯光方向、灯光颜色、灯光强度、和各种三维软件灯光的所有属性;
读取灯光标签,覆盖原有灯光所有参数。
所述灯光数据包括灯光坐标、灯光类型、灯光方向、灯光颜色、灯光强度、IES格式灯光文件和各种三维软件灯光和Vray灯光的所有属性。
所述文本类型文件为xml格式文件、或json格式文件、或txt格式文件、或ms格式文件。
所述以文本类型文件输出所有三维灯光的灯光数据,包括以下步骤:
删除三维软件场景中的非三维灯光和非渲染灯光;
对各类型的三维灯光设置不同的标签;
将灯光数据以文本类型文件输出。
所述还原灯光坐标、灯光类型、灯光方向、灯光颜色、灯光强度、和各种三维软件灯光的所有属性,包括以下步骤:
在Unreal Engine4的关卡视图中创建与所述文本类型文件对应类型灯光;
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