[发明专利]一种VR场景下的道具运动处理方法和装置有效
申请号: | 201611116876.8 | 申请日: | 2016-12-07 |
公开(公告)号: | CN106730811B | 公开(公告)日: | 2018-09-07 |
发明(设计)人: | 陈覃 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/211 | 分类号: | A63F13/211;A63F13/42 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凯 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 vr 场景 道具 运动 处理 方法 装置 | ||
本发明公开了一种VR场景下的道具运动处理方法和装置,用于解决道具抛出与用户实际动作不匹配的问题,实现对用户抛出动作的准确模拟。本发明的方法可包括:获取运动控制器在运动过程中从初始帧时刻到第N个帧时刻中每一个帧时刻分别产生的运动速度,N为非零自然数;对运动控制器在运动过程中每一个帧时刻分别产生的运动速度进行加权平均计算,得到运动控制器从初始帧时刻到第N个帧时刻的加权平均速度;判断运动控制器在第N个帧时刻是否被抛出;当运动控制器在第N个帧时刻被抛出时,根据加权平均速度计算在VR场景下使用道具模拟运动控制器被抛出时赋予道具的运动速度,并根据赋予道具的运动速度控制道具进行抛出动作的模拟操作。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种VR场景下的道具运动处理方法和装置。
背景技术
虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。
VR技术的重要应用是VR游戏,VR游戏的一大特色就是通过使用运动控制器能够让玩家在游戏中像在现实世界中一样进行操作交互,为此通过操作运动控制器在游戏中投掷道具模拟现实世界抛投物体便是VR游戏的一个重要的玩法。
在目前的VR游戏中,有一种场景是用户可以体验扔木棍等道具,在VR游戏实现投掷道具的解决方案中,可计算用户抛出运动控制器瞬间的速度,将该抛出的瞬间速度赋予道具进行模拟用户的抛出动作。现有技术中的这种解决方案中道具抛出的速度由用户抛出瞬间的动作速度来决定,若用户在体验时用力挥动运动控制器抛出,在松开抛出按键的瞬间减速或停止运动控制器运动,按照目前的解决方案就会计算出较小的瞬间速度,甚至计算出瞬间速度为0,此时就存在道具的抛出与用户的实际动作不匹配的问题,若计算出瞬间速度为0,还会存在道具抛不出去的情况,而这明显与用户的实际动作相违背。
发明内容
本发明实施例提供了一种VR场景下的道具运动处理方法和装置,用于解决道具抛出与用户实际动作不匹配的问题,实现对用户抛出动作的准确模拟。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供以下技术方案:
第一方面,本发明实施例提供一种VR场景下的道具运动处理方法,包括:
获取运动控制器在运动过程中从初始帧时刻到第N个帧时刻中每一个帧时刻分别产生的运动速度,所述N为非零自然数;
对所述运动控制器在运动过程中每一个帧时刻分别产生的运动速度进行加权平均计算,得到所述运动控制器从初始帧时刻到第N个帧时刻的加权平均速度;
判断所述运动控制器在所述第N个帧时刻是否被抛出;
当所述运动控制器在所述第N个帧时刻被抛出时,根据所述加权平均速度计算在VR场景下使用道具模拟所述运动控制器被抛出时赋予所述道具的运动速度,并根据赋予所述道具的运动速度控制所述道具进行抛出动作的模拟操作。
第二方面,本发明实施例还提供一种VR场景下的道具运动处理装置,包括:
速度获取模块,用于获取运动控制器在运动过程中从初始帧时刻到第N个帧时刻中每一个帧时刻分别产生的运动速度,所述N为非零自然数;
平均速度计算模块,用于对所述运动控制器在运动过程中每一个帧时刻分别产生的运动速度进行加权平均计算,得到所述运动控制器从初始帧时刻到第N个帧时刻的加权平均速度;
投掷检测模块,用于判断所述运动控制器在所述第N个帧时刻是否被抛出;
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于腾讯科技(深圳)有限公司,未经腾讯科技(深圳)有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/201611116876.8/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。
- 上一篇:液态猫粮风味剂过滤设备
- 下一篇:网式过滤器