[发明专利]一种基于大数据的虚拟现实心理训练系统在审

专利信息
申请号: 201610360107.6 申请日: 2016-05-27
公开(公告)号: CN107432977A 公开(公告)日: 2017-12-05
发明(设计)人: 张玲;王蕴博 申请(专利权)人: 南京抹香鲸信息科技有限公司
主分类号: A61M21/00 分类号: A61M21/00;A63F13/00
代理公司: 暂无信息 代理人: 暂无信息
地址: 210039 江苏省南京市雨花*** 国省代码: 江苏;32
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 数据 虚拟现实 心理 训练 系统
【说明书】:

技术领域

发明涉及虚拟现实技术、大数据技术,同时涉及心理训练技术领域,是一种基于大数据的虚拟现实心理训练系统。

背景技术

心理训练从广义上讲,心理训练就是有意识、有目的的对人们的心理施加影响的过程。从狭义上讲,心理训练就是采用一定的方法和手段使人们形成良好心理状态的过程。心理训练的基本原则包含:主动性原则、超负荷原则、循序渐进原则、持续性原则、针对性原则、个性化原则以及全面性原则。而心理训练的技术也很多,目前比较核心的技术是正念技术。

正念指的是当下能够清楚地觉知目标,而不纯粹只是回忆过去。目前,普遍公认的是卡巴特-津恩(Kabat-Zinn)给出的定义:“正念是以一种特定的方式来觉察,即有意识地觉察(On Purpose)、活在当下(In the Present Moment)及不做判断(Nonjudgementally)” 。正念定义中通常包含以下几个概念:将注意力维持在当下, 意识到当下正在发生什么并采取一种接纳但不做评判的态度。正念源于东方的佛教,一般是通过各种正式的冥想练习(即正念禅修)来完成。大约30年前,卡巴特-津恩创立了正念减压疗法(MBSR),并首次将正念训练正式应用到体育领域。他们为大学生运动员和奥运会赛艇运动员提供了正念冥想训练。其中,大学生运动员的表现超出了教练员的预期,在奥运会获得奖牌的运动员则指出正念冥想帮他们实现了最大的潜能。随后,西格尔(Segal)等研究人员将正念减压疗法改进后引入正念认知疗法(MBCT)。2000年之后,加德纳(Gardner)和穆尔(Moore)在综合以接受为基础的认知行为疗法和正念认知疗法的基础之上,发展出一个以正念接受为基础的心理行为干预方法,即正念接受承诺干预计划(MAC)。自从首次提出正念接受承诺干预计划到现在,它已经被一系列的个案研究和公开实验证明在提高运动表现水平和个人身心健康方面的积极作用。此外,在运动心理学领域,还有正念成绩改善计划(MSPE)。正念能够通过下述几个方面对运动员产生作用,包括:(1)帮助运动员有效地控制注意力,保持对当前运动比赛任务的专注, 并在注意力分散的时候让注意力重新回到当前任务上;(2)提升身体觉知能力,帮助运动员更加清楚身体对比赛时可能出现的压力的反应, 这会帮助运动员有效地应对可能出现的梗塞(Choking,指当运动员在比赛中面对巨大压力,心态发生改变,思维出现紊乱,进而影响比赛成绩,发挥失常)的 情 况 ;(3) 面对逆境和挫折或情绪起伏的时候,运动员能够不去对这些刺激进行评判和反应,从而能够解决之前固有的情绪反应模式带来的负面影响;(4)运动员能够不以自我为中心来觉知当下的训练和比赛,从“无我”的角度来客观地觉知持续变化的事物,藉此帮助运动员从比赛时胜负的概念中解脱出来。

虚拟现实技术是现代仿真技术的一个重要发展方向,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,是由计算机产生,通过视、听、触觉等作用,使用户产生身临其境感觉的交互式视景仿真,具有多感知性、存在感、交互性和自主性等特征。虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设各等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知。虚拟现实技术的特征包含:多感知性,指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。存在感,指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。交互性,指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。自主性,指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。

发明内容

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