[发明专利]渲染方法和装置有效
申请号: | 201610149713.3 | 申请日: | 2016-03-16 |
公开(公告)号: | CN107204029B | 公开(公告)日: | 2019-08-13 |
发明(设计)人: | 安柏霖;屈禹呈;化超煜 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00 |
代理公司: | 北京派特恩知识产权代理有限公司 11270 | 代理人: | 蒋雅洁;张颖玲 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 渲染 方法 装置 | ||
本发明涉及一种渲染方法和装置,用于针对三维游戏显示画面中的皮肤区域进行渲染,所述渲染方法包括:确定待渲染的显示画面中的皮肤区域;根据光源的设置,针对未贴图的所述皮肤区域建立第一光照信息;针对所述第一光照信息进行次表面散射计算,得到第二光照信息;将所述第二光照信息应用于所述皮肤区域的贴图,以实现对所述皮肤区域的渲染。
技术领域
本发明涉及图像处理领域,尤其涉及一种渲染方法和装置。
背景技术
在针对三维游戏显示画面中的皮肤区域进行渲染的过程中,为了追求逼真写实的效果,通常要考虑次表面散射现象。
次表面散射简称3S(Subsurface scattering),是光射入皮肤等非金属透光材质的物体后在内部发生散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。
为了表达这种次表面散射现象,目前传统的方法是在渲染过程中,针对显示画面中的皮肤区域进行次表面散射计算。这种计算通常会使皮肤区域的显示效果更加柔和通透,接近真实质感,然而这种计算通常也会模糊皮肤表面的纹理细节,导致例如皮肤表面的斑纹等细节显示不清晰,降低了画面质量。
发明内容
有鉴于此,本发明提出了一种渲染方法和装置,其能够针对三维游戏显示画面中的皮肤区域实现高质量渲染,在表现次表面散射现象的同时,避免现有技术中的纹理模糊问题。
一方面,提出了一种渲染方法,用于针对三维游戏显示画面中的皮肤区域进行渲染,所述方法包括:确定待渲染的显示画面中的皮肤区域;根据光源的设置,针对未贴图的所述皮肤区域建立第一光照信息;针对所述第一光照信息进行次表面散射计算,得到第二光照信息;将所述第二光照信息应用于所述皮肤区域的贴图,以实现对所述皮肤区域的渲染。
在一个示例中,针对所述第一光照信息进行次表面散射计算包括:在模板缓冲区中,针对所述皮肤区域标记所述第一光照信息;以及针对所述模板缓冲区中标记的第一光照信息进行次表面散射计算。
在一个示例中,针对所述第一光照信息进行次表面散射计算还包括:在所述模板缓冲区中,针对除所述皮肤区域以外的其他区域进行标记,使得在进行次表面散射计算时跳过所述其他区域。
在一个示例中,所述次表面散射计算为基于屏幕空间的次表面散射计算。
在一个示例中,针对未贴图的所述皮肤区域建立第一光照信息包括:将未贴图的所述皮肤区域设置为预定的底色;以及计算所述皮肤区域在光源的设置下的颜色变化,作为所述第一光照信息。
在一个示例中,所述渲染方法还包括:设置第一辅助光源,所述第一辅助光源的照射方向与玩家视角摄像机的拍摄方向一致。
在一个示例中,所述渲染方法还包括:设置第二辅助光源,所述第二辅助光源为表现天空反射光的半球状光源,并且所述半球状光源的半径能够调节。
在一个示例中,所述渲染方法还包括:设置第三辅助光源,所述第三辅助光源为表现地面反射光的半球状光源,并且所述半球状光源的半径能够调节。
在一个示例中,将所述第二光照信息应用于所述皮肤区域的贴图包括:将所述第二光照信息与所述皮肤区域的贴图数据合并以得到合并后的贴图数据;以及利用所述合并后的贴图数据对所述皮肤区域进行贴图,以实现对所述皮肤区域的渲染。
另一方面,提出了一种渲染装置,用于针对三维游戏显示画面中的皮肤区域进行渲染,所述装置包括:确定部件,用于确定待渲染的显示画面中的皮肤区域;建立部件,用于根据光源的设置,针对未贴图的所述皮肤区域建立第一光照信息;计算部件,用于针对所述第一光照信息进行次表面散射计算,得到第二光照信息;以及应用部件,用于将所述第二光照信息应用于所述皮肤区域的贴图,以实现对皮肤区域的渲染。
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