[发明专利]一种数据处理方法、装置及系统有效
申请号: | 201610022022.7 | 申请日: | 2016-01-13 |
公开(公告)号: | CN106973074B | 公开(公告)日: | 2019-11-19 |
发明(设计)人: | 林志平;肖坚 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | H04L29/08 | 分类号: | H04L29/08;H04L29/06 |
代理公司: | 44285 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) | 代理人: | 王仲凯<国际申请>=<国际公布>=<进入 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 数据处理 方法 装置 系统 | ||
本申请公开了一种数据处理方法、装置及系统,方法包括:接收游戏客户端发送的重试的同步包,该同步包携带有更新游戏数据的同步请求;查询历史缓存的响应包中与所述同步包对应的响应包,其中,所查询到的响应包为游戏服务器根据历史接收的所述同步包携带的同步请求,更新游戏数据后生成的响应包;将查询到的响应包发送至所述游戏客户端。本申请中游戏服务器在确认收到重试的同步包时,在缓存中查询与同步包对应的响应包,如果查询到,则说明游戏服务器之前收到过该同步包并进行了游戏数据的更新,因此直接将查找到的响应包发送给游戏客户端,而不会再次进行游戏数据的更新,保证了游戏服务器针对同一同步包不会重复进行游戏数据更新。
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,更具体地说,涉及一种数据处理方法、装置及系统。
背景技术
伴随智能终端的普及,越来越多的游戏软件应用于智能终端上。用户可以在智能终端上打开游戏软件,并在智能终端联网状态下进行游戏。
在用户实际游戏过程中,经常会出现“弱网络”情况,也即终端的网络状态不稳定,容易造成游戏客户端与游戏服务器之间传输的数据包丢失的问题。丢包可以分为两种情况,一种是游戏客户端向游戏服务器发送的消息包丢失,也即游戏服务器未收到游戏客户端发送的消息包;另一种是游戏服务器收到游戏客户端发送的消息包后进行业务处理生成响应包,在将响应包发送给游戏客户端的过程出现异常,造成游戏客户端未接收到响应包。
现有处理方式是,游戏客户端在发送消息包后的一定时间内未收到响应包,则游戏客户端将上次发送的消息包重新进行发送。这种处理方式在出现上述第二种丢包情况时,即首次发送的消息包被游戏服务器接收到并进行了业务处理生成响应包,该响应包未被游戏客户端接收到,则当游戏客户端再次发送消息包且被游戏服务器接收到时,游戏服务器会再次进行相同的业务处理以生成响应包。显然,针对一个消息包游戏服务器进行了两次相同的业务处理,这将会给用户带来负面影响,降低用户游戏体验度。
以用户在游戏中的角色“死亡”后点击“购买复活”图标的操作为例,游戏客户端将“购买复活”的消息包发送给游戏服务器,后者收到后对用户账户进行扣费后生成“复活”指令的响应包发送给游戏客户端,而后者未收到响应包并重新发送相同的消息包给游戏服务器,游戏服务器收到后再次对用户账户进行扣费后生成“复活”指令的响应包发送给游戏客户端。显然,对用户而言,一次“复活”却耗费了双倍的费用,降低了用户的游戏体验度。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种数据处理方法、装置及系统,用于解决现有游戏数据包处理方式在弱网络状态下容易出现游戏服务器针对同一消息包进行两次相同的业务处理,从而给用户带来负面影响,降低用户游戏体验度的问题。
为了实现上述目的,现提出的方案如下:
一种数据处理方法,应用于游戏服务器,该方法包括:
接收游戏客户端发送的重试的同步包,所述同步包携带有更新游戏数据的同步请求;
查询历史缓存的响应包中与所述同步包对应的响应包,其中,所查询到的响应包为根据历史接收的所述同步包携带的同步请求,更新游戏数据后生成的响应包;
将查询到的响应包发送至所述游戏客户端。
一种数据处理方法,应用于游戏客户端,该方法包括:
确定已发送且未收到对应响应包的同步包,所述同步包携带有更新游戏数据的同步请求;
将确定的同步包再次发送至游戏服务器;
接收所述游戏服务器反馈的响应包,所述响应包为所述游戏服务器收到所述同步包后,在历史缓存的响应包中查询到的与所述同步包对应的响应包,在历史缓存中查询到的响应包为游戏服务器根据历史接收的所述同步包携带的同步请求,更新游戏数据后生成的响应包。
一种数据处理装置,应用于游戏服务器,该装置包括:
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