[发明专利]基于用户行为检测的本地防游戏沉迷系统在审
申请号: | 201510938093.7 | 申请日: | 2015-12-10 |
公开(公告)号: | CN105573899A | 公开(公告)日: | 2016-05-11 |
发明(设计)人: | 张大勇;张辙 | 申请(专利权)人: | 哈尔滨工业大学 |
主分类号: | G06F11/34 | 分类号: | G06F11/34 |
代理公司: | 哈尔滨市松花江专利商标事务所 23109 | 代理人: | 杨立超 |
地址: | 150001 黑龙*** | 国省代码: | 黑龙江;23 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 用户 行为 检测 本地 游戏 沉迷 系统 | ||
技术领域
本发明涉及一种防游戏沉迷系统,涉及防游戏沉迷软件开发技术领域。
背景技术
《网络游戏防沉迷系统开发标准》规定,未成年人在累计3小时内的游戏时间为健 康游戏时间,3-5小时为疲劳游戏时间,5小时以上为不健康游戏时间。玩家在脱离游戏5小 时后累计时间清零。这个规定有很多漏洞使玩家可以逃避计时,比如玩家更换游戏,只玩本 地游戏,使用别人身份认证等等方法可以逃避。因此有了许多防止沉迷的方法发明。
现有的防游戏沉迷技术基本都是先判定用户是否游戏沉迷,然后对沉迷的用户采 取限制措施。
现有技术的几类判定方法及其局限性:
1.通过使用统计游戏服务器端的用户帐户在线时长的方法判定用户是否沉迷。其 局限性在于:不能跨服务器端对用户进行约束;无法识别更换身份连接服务器的用户。
2.通过识别本地程序进程判定用户游戏时长,判定用户是否沉迷游戏。其局限性 在于:针对范围有限,无法识别数据库外的游戏以及网页小游戏等不具备独立进程的游戏。
3.通过分析用户心律信息判定用户是否过度劳累,应该停止上网。其局限性在于: 判断依据与玩家游戏沉迷无明显关系。
4.通过使用指纹识别,脸部识别等技术确认用户身份,并在服务端累积该用户上 网时长,据此判定用户沉迷状态。其局限性在于:有对用户个人隐私泄露的安全风险;离线 后不受服务器端控制。
现有技术对游戏沉迷用户的强制措施及其局限性:
1.通过强制关闭显示器等输出端口使用户停止游戏;通过打乱键盘顺序或断开键 盘等输入端口使用户停止游戏。其局限性在于:阻止了用户进行其他活动的可能;断开输入 输出端口后系统脱离用户控制。
2.通过控制网络连接使用户停止上网。其局限性在于:无法影响用户进行本地游 戏。
3.通过控制服务器端游戏端口接入使用户无法登陆游戏。其局限性在于:无法约 束用户进行其他游戏。
4.通过强制关闭程序使用户停止游戏。其局限性在于:无法控制数据库外的游戏 程序。
综上,可看出,现有技术中的网络游戏防沉迷技术只能在服务器端对用户进行识 别和控制,存在较多漏洞,不能实时对本地用户游戏行为进行有效约束控制。
发明内容
本发明为了解决现有的网络游戏防沉迷技术存在较多漏洞,只能在服务器端对用 户进行识别和控制,不能对本地用户游戏行为进行有效约束控制的问题,进而提供了一种 基于用户行为检测的本地防游戏沉迷系统。
本发明为解决上述技术问题采取的技术方案是:
一种基于用户行为检测的本地防游戏沉迷系统,所述系统包括用户游戏行为信息 传输子系统,控制子系统,输出子系统,中央处理子系统;其中
用户游戏行为信息传输子系统用于将用户的输入信息、表情信息、心律信息传给 中央处理子系统;
中央处理子系统根据接收到的表情信息、心律信息以及用户的输入信息对用户的 游戏热度值H的增量进行判定,并根据用户的当前游戏热度值H给输出子系统或控制子系统 发送命令,提醒用户或对用户的输入、显示部分进行控制;
输出子系统用于提醒用户的当前游戏热度值H到达阀值,并利用用户所使用的游 戏设备输出用户当前的游戏状态信息:包括反映热度值的图形界面及警示声音信息;
控制子系统用于控制用户的输入设备的输入信息和显示设备上的图像界面,以延 迟输入设备的输入信息响应时间(交互延迟)和遮盖显示设备上的图像界面的周边区域(模 糊锁屏)。
用户的游戏热度值H用于衡量用户游戏的沉迷程度,用户的游戏热度值H的计算公 式如下:
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