[发明专利]一种肢体元件模型、角色以及二维动画制作的方法有效
申请号: | 201510626807.0 | 申请日: | 2015-09-25 |
公开(公告)号: | CN105243682B | 公开(公告)日: | 2018-07-27 |
发明(设计)人: | 翟翊民 | 申请(专利权)人: | 翟翊民 |
主分类号: | G06T13/80 | 分类号: | G06T13/80 |
代理公司: | 广州科粤专利商标代理有限公司 44001 | 代理人: | 孔德超 |
地址: | 528200 广东省佛*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 肢体 元件 模型 角色 以及 二维 动画 制作 方法 | ||
本发明提供了一种二维动画制作方法,其包括以下步骤:绘制各肢体元件的多个肢体元件模型;选择合适的肢体元件模型组合成角色;根据角色姿势要求选取各肢体元件的肢体呈现,将各肢体元件的肢体呈现在相应的时间点进行摆放;通过有序变化生成任意两相邻角色姿势之间的各肢体元件的肢体呈现,完成角色姿势的连续变化,通过播放头进行动画演示。本发明还公开了肢体元件模型和角色。本发明通过设计少量的肢体元件模型以及各肢体元件模型的内部状态,选取肢体元件模型和肢体元件模型的内部状态组成各个时间点的角色姿势,对这些角色姿势进行连续,从而实现动画的制作,其设计简单,工作量大大降低,对设计师以及计算机配置的要求均不高,利于推广。
技术领域
本发明属于二维动画制作技术领域,特别涉及一种肢体元件模型、角色以及二维动画制作的方法。
背景技术
所谓动画,就是指将一系列拥有细微变化的、静止的画面以一定的速率连续播放,因肉眼视觉残留效果而产生的一种画面动态变化的错觉。现有的动画制作的过程基本是计算机技术与传统动画制作技术相结合,将计算机技术应用到动画的制作流程中,旨在借助先进的计算机技术把人从繁冗复杂的动画制作过程中解放出来,最大限度的减少人力物力的投入,缩短动画制作时间以提高制作效率,从而达到降低制作成本的目的。
现有的计算机动画大致包括:三维动画、骨骼动画、上色动画、元件动画以及补间动画。其中:
三维动画以Maya软件最为典型,其是在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光,当这一切完成后渲染生成最后的画面,由于其精确性、真实性和无限的可操作性,三维动画制作得以较大范围的应用,但是这种动画制作方法首先对计算机的配置要求极高,而且设计师的设计水平也要达到很高的水准,从而导致无法普及。
骨骼动画以Spine软件为代表,其是建立具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画,因此,骨骼动画为单形态结构,没有多形态的中间过渡,且不能完成多角度的变化,很难给人以视觉上的冲击。
上色动画以Animo软件为代表,其首先绘制动画角色的线条图,然后对线条图通过高速扫描仪进行扫描识别到计算机中进行色指定,最后再对扫描后的图像上色,其过程繁复,工作量极大。
元件动画最典型当属flash动画制作软件,其通过构建元件的运动实现动画制作过程,成本低,但是其元件内部不能连续变化,只能通过精灵的选项变化画面连续性较差,影响视觉效果。
补间动画以CACAni为代表,其通过设置关键帧生成矢量化的中间帧,从而形成动画制作过程,其设计较为简单,但是矢量化的中间帧在生成过程中,并非全都是有序化形成,有些中间帧并不符合人眼的视觉习惯,影响视觉效果。
发明内容
针对以上不足,本发明的目的之一在于提供一种肢体元件模型,其通过设计较少数量的内部形态即可通过有序变化的方式生成肢体元件模型的变化形态,从而形成该肢体元件模型的内部形态集合,其设计简单,工作量大大降低,对设计师以及计算机配置的要求均不高,利于推广。
为了实现上述目的,本发明通过下列技术方案来实现:
一种肢体元件模型,所述肢体元件模型以肢体元件的形式存在,肢体元件模型由若干个内部形态组成,任意两个内部形态之间通过有序变化相互转换,其中二者在相互转换过程中形成的变化形态也构成所述肢体元件模型的内部形态。
所述内部形态为肢体元件在各时间点上的图形,所述图形由多层色块和子元件叠加而成,每层上有且只有一个色块或子元件。
任意两个内部形态之间相互转换的有序变化满足以下条件:
该两个内部形态以及二者的变化形态之间相应层均为色块或子元件;
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